미래탐험(6-2 1~4단원) 사용설명서
미래과학탐험은 6학년 과학 네 단원을 의뢰 52개로 나누고, 학습보완자료 세 단원(우리 몸, 빛, 자원과 에너지)을 푸른 생활 지구 의뢰 9개로 더한 탐험 게임입니다. 중앙 광장의 포털로 들어가는 확장 탐사 「북쪽 자매 마을 동토 탐사」가 하나 더 있습니다. 2050년 마을은 모든 일을 인공지능 척척에게 맡겼다가 척척이 고장 나면서 함께 망가졌습니다. 학생은 그 마을을 걸어 다니며 의뢰를 받고, 척척이 틀리게 알려 준 과학을 실험과 기록으로 바로잡아 장소를 하나씩 되살립니다. 학생이 고른 답, 연 힌트, 쓴 글은 그때그때 선생님 화면에 쌓입니다.
학생 주소 https://science-world-2050.vercel.app, 관리 화면 https://science-world-2050.vercel.app/admin
지역과 의뢰 수
접속 주소
| 쓰는 사람 | 주소 | 들어가는 방법 |
|---|---|---|
| 학생 | https://science-world-2050.vercel.app | 학년·반·번호를 고르고 닉네임 넣기(처음 들어올 때 닉네임이 등록됨) |
| 담임 선생님(기록 보기) | https://science-world-2050.vercel.app | 접속 화면 아래 「선생님·관리자 코드로 들어가기」에 담임 코드, 들어가면 배움 관찰실이 열림 |
| 관리 화면 | https://science-world-2050.vercel.app/admin | 관리자 코드 또는 담임 코드 |
선생님 컴퓨터를 켜 둘 필요가 없고 학교, 집, 휴대 전화 어디서든 같은 주소로 들어옵니다. 기록은 인터넷의 기록 저장소(Neon 데이터베이스, 싱가포르)에 쌓이므로 기기를 바꿔도 이어서 할 수 있습니다.
다른 과학 게임(햇살여행, 불꽃탈출, 몸속탐험, 반짝수리, 신항도시)과 같은 학년·반·번호로 들어오므로, 의뢰를 끝내면 끝낸 의뢰 수가 과학 게임 기록 모아보기(science-hub-one.vercel.app)로 보내집니다. 의뢰 하나를 끝낼 때마다 그곳의 별조각이 80개씩 쌓이고, 학생은 모은 별조각으로 뽑기를 합니다.
처음 한 번만 하는 준비
1. 관리자 코드 만들기
관리 화면을 처음 열면 「처음 설정」 칸이 보입니다. 「관리자 코드 만들기」를 누르면 관리자 코드가 한 번만 화면에 나오고 다시는 볼 수 없으므로 종이에 적어 둡니다. 이 단추는 관리자가 한 명도 없을 때만 보이고, 한 번 만들고 나면 사라집니다.
2. 학급과 담임 코드 만들기
적어 둔 관리자 코드로 들어가 「새 학급 만들기」에서 학년과 반을 고릅니다. 학급이 만들어지면 담임 선생님 코드가 한 번 나옵니다. 담임 선생님은 이 코드로 같은 관리 화면에 들어와 자기 반만 관리하고, 「내 코드 바꾸기」로 기억하기 쉬운 코드로 바꿀 수 있습니다. 담임 코드를 잃어버리면 관리자가 「선생님 코드 재발급」을 누릅니다.
3. 학생 계정(따로 만들지 않아도 됨)
학생 계정은 미리 만들지 않아도 됩니다. 학생이 처음 학년·반·번호를 고르고 닉네임을 넣어 들어오면 그 반에 계정이 생기고 닉네임이 등록됩니다. 그 반 학급이 아직 없으면 「6학년 ○반」 학급도 함께 만들어집니다. 다음부터는 처음 넣은 닉네임이어야 들어올 수 있어 친구 번호로 들어가지 못합니다. 닉네임에는 실명을 쓰지 않도록 안내합니다. 닉네임을 잊은 학생은 「학생 명부」에서 그 번호의 닉네임을 확인하거나 「닉네임 수정」으로 바꿔 줍니다. 개인 접근 코드와 접속 카드는 쓰지 않습니다.
명부를 미리 만들어 두고 싶으면 「학생 추가」 탭에서 번호와 닉네임을 넣고 「학생 만들기」를 누릅니다. 그때 넣은 닉네임으로 들어오게 되고, 닉네임 칸을 비워 두면 학생이 처음 넣은 닉네임이 등록됩니다.

4. 학생 기기로 한 번 열어 보기
수업 전에 학생 기기 한 대로 주소를 열고 학년·반·번호·닉네임으로 들어가 봅니다. 학교 인터넷이 vercel.app 주소를 막아 두었다면 열리지 않으니, 그때는 전산 담당 선생님께 이 주소를 허용해 달라고 요청합니다. 휴대 전화 데이터로는 열리는데 학교 와이파이로 안 열리면 학교망에서 막은 것입니다.
학생 화면 사용법
첫 접속
주소를 열고 학년·반·번호를 고른 뒤 닉네임을 넣고 「접속하기」를 누릅니다. 처음이면 이 닉네임이 내 이름으로 등록됩니다. 옷과 색을 고르고 「이 모습으로 모험 시작」을 누르면 「어떤 길로 갈까요?」가 나옵니다. 「이야기 모두 보기」를 고르면 첫 이야기가 나오고, 「이야기 건너뛰기」로 넘길 수 있습니다. 중앙 광장에서 도담과 도우미들을 만나 안내를 따라가면 「어느 지역부터 도울까요?」가 열립니다. 햇살 농장, 불꽃 에너지, 전력망, 미래 연구 본부, 푸른 생활 중에서 시작할 지역을 고르고, 노란 목적지 표식을 따라 실제 길을 걸어 첫 의뢰를 만납니다. 친구와 다른 지역부터 시작해도 괜찮습니다. 「빠르게 문제만」을 고르면 마을을 걷지 않고 의뢰를 바로 고릅니다(아래 「빠르게 문제만」).

한 번 들어오면 그 브라우저가 학년·반·번호와 닉네임을 기억해, 다음에는 칸이 미리 채워져 「접속하기」만 누르면 됩니다. 선생님, 관리자 코드와 「기록 없이 둘러보기」는 기억하지 않습니다. 여러 학생이 한 기기를 번갈아 쓰면 앞 학생의 반·번호와 닉네임이 채워져 있으니 자기 것으로 바꿔 넣게 해 주세요.



빠르게 문제만
수업 시간이 짧은 날을 위한 길입니다. 처음 이야기는 「망가진 마을을 과학으로 되살려요」 한 화면으로 줄고, 「의뢰 고르기」를 누르면 다섯 지역과 구역별 의뢰가 카드로 펼쳐진 의뢰 고르기 판이 나옵니다. 카드에는 의뢰 이름, 해결 여부나 푼 단계 수(예: 「3 / 15단계」), 지역에서 이어서 할 의뢰 표시가 있고, 해결한 의뢰에는 되살아난 장소 이름(예: 「텃밭 달력판에 계절 칸이 돌아왔어요」)이 붙습니다. 카드를 누르면 그 의뢰의 과제가 바로 시작됩니다.
의뢰 앞뒤 대사는 상황 한 줄로 줄어들고, 과제와 채점, 도움 받기, 초성 도움, 교과서 펼쳐 보기, 예상하기와 새 조건 문제, 설명 쓰기, 제보하기는 이야기 길과 똑같습니다. 의뢰를 끝내면 미스터리 선생님의 정리 두 줄을 본 뒤 「의뢰 고르기로」를 눌러 판으로 돌아옵니다. 「가린 회로 추리」는 「관리실 빛 자물쇠」를 먼저 해결해야 열리고, 카드에 그렇게 적혀 있습니다. 「가린 회로 추리」 카드를 누르면 정비소 안 여섯 곳(새 조사 시작하기, 전동기 작업대, 버저 작업대, 가린 장치 조사하기, 주민의 의뢰 살펴보기, 정비소 기록 마무리)을 차례대로 고르는 창이 열립니다.
고른 길은 학생마다 서버에 저장되고, 위쪽 막대의 「길 바꾸기」로 언제든 바꿉니다. 중앙 광장의 마을 게시판에도 「빠르게 문제만」이 있습니다. 두 길은 같은 기록을 쓰므로 빠른 길에서 끝낸 의뢰는 이야기 길의 퀘스트 수첩에서도 완료로 보이고, 지도의 장소도 되살아난 모습으로 바뀝니다. 이야기 길로 돌아가면 마지막으로 푼 의뢰가 있는 구역 지도에서 이어 갑니다. 빠른 길에서는 지도에서 만나는 주민 부탁, 현장 활동, 척척 오류 대결, 함께하기와 채팅이 나오지 않습니다.

복구할 지역과 닉네임 바꾸기
중앙 광장의 안내와 퀘스트 수첩에서 「복구할 지역 고르기」를 열어 다른 지역을 고릅니다. 지역별로 하던 의뢰가 보관되어 다시 고르면 이어갈 수 있고, 고른 것만으로 의뢰가 완료되거나 보상을 받지는 않습니다. 도입 장면과 미션 중에도 수첩에서 지역을 바꿀 수 있습니다. 활동 화면에 남거나 중앙 광장으로 돌아간 뒤, 실제 길을 따라 고른 장소로 이동합니다.
인벤토리의 탐험가 정보, 지도 가방 또는 탐구대 본부에서 「닉네임 바꾸기」를 누릅니다. 1~20자로 적고 저장하면 친구들에게 보이는 이름이 바뀝니다. 학생 번호, 완료 기록과 입력 중인 활동은 유지되고, 다음에 들어올 때는 바꾼 닉네임으로 들어옵니다. 저장에 실패하면 기존 이름을 유지하며 다시 시도할 수 있습니다.
게임 화면
지도와 의뢰 화면은 창 크기에 맞춰 16:9로 꽉 차고, 그 위에 한 줄짜리 막대가 붙습니다. 16:9 모니터에서 「전체 화면」을 누르면 화면 전체를 채웁니다. 지금 추적하는 의뢰는 지도 아래 가운데 표지로 보입니다.
화면 높이가 800픽셀 이하인 작은 노트북(예: ASUS BR1100, 1366×768)에서는 학생이 「접속하기」나 「기록 없이 둘러보기」를 누를 때 전체 화면으로 열립니다. 접속해 둔 채 다시 들어온 경우에는 게임 화면을 처음 누를 때 한 번 열립니다. 이 노트북에서 브라우저 창을 최대화하면 게임 무대가 1083×609로 줄지만, 전체 화면에서는 1280×720이 되어 모든 화면을 만든 크기와 같아집니다. Esc 키로 전체 화면을 빠져나오면 다시 열지 않습니다.
걷기와 말 걸기
방향키나 W, A, S, D를 누르거나 화면의 길을 눌러 걷습니다. Shift를 누른 채 걸으면 달립니다. 한글 입력 상태여도 됩니다. 사람이나 장소 이름표를 누르면 그쪽으로 걸어가고, 가까이 서서 E, Enter, 스페이스 키를 눌러도 말을 겁니다. 가까이 서면 내 머리 위에 「E 신항이에게 말 걸기」처럼 할 수 있는 일이 뜹니다. 자동으로 걸어가는 중에 방향키를 누르면 바로 멈춥니다. 지금 화면 밖에 있는 장소는 이름표가 화면 가장자리에 ▲, ▼ 표시와 함께 붙어 있어 눌러서 걸어갈 수 있습니다. 화면 구석의 작은 지도에서 흰 점은 지금 내 위치, 노란 점은 다음 목적지입니다.

주민 마을과 현장 활동
다섯 지구와 열아홉 구역의 지도는 아래쪽으로 넓어져 있고, 그 아래쪽에 주민 마을이 있습니다. 마을마다 주민 두 명, 집 두 채, 과학 안내판이 있습니다. 주민은 그 지역 의뢰에 쓰이는 실마리를 말해 줍니다. 과학 안내판을 조사하면 그 구역 의뢰의 진행 상황과, 지금 추적하는 의뢰에서 배울 내용이 나옵니다.

구역마다 주민 한 명이 현장 활동을 하나씩 맡겨 모두 19개입니다. 느낌표가 뜬 주민에게 말을 걸고 「도와줄게요」를 누르면 시작합니다. 찾아 모으기 활동에서는 구역 곳곳에 숨은 물건을 찾습니다. 물건은 가까이 갈수록 또렷하게 반짝이고, 그 위에 서거나 E를 누르면 줍습니다. 불 끄는 도구, 전자석 크레인으로 옮길 화물, 인공지능이 배울 사진을 고르는 구역에서는 물건마다 모을지 둘지를 묻고, 맞지 않는 물건을 모으려 하면 까닭을 알려 줍니다.

켜고 끄기 활동에서는 가로등 스위치, 숯불 구이통의 공기 구멍, 집 앞 전기 제품, 신문사 제보판을 하나씩 찾아가 상태를 바꿉니다. 돌려 맞추기 활동에서는 온실 태양광 패널의 방향, 회의장 지구본의 자전축 기울기, 대장간 풀무의 세기, 안내등 전지 연결을 「◀ 돌리기」와 「돌리기 ▶」로 한 단계씩 바꾸며, 장치 옆 막대(발전량, 불 온도, 밝기)와 설명이 어떻게 달라지는지 봅니다.

온실 태양광 패널(햇빛과 계절), 안내등 전지 상자(전지와 불빛), 대장간 풀무(불꽃 광장) 세 곳에는 기록표가 붙어 있습니다. 장치를 한 단계씩 바꾸면서 그때 막대 높이를 「기록: 높음」처럼 골라 적고, 표의 칸을 모두 바르게 채운 뒤 장치를 알맞은 상태에 두어야 끝납니다. 잘못 적은 칸에는 「다시 보기」가 붙습니다. 장치가 말풍선에 가려도 말풍선 안의 막대로 높이를 볼 수 있습니다.

조건을 모두 맞추면 지도가 그 자리에서 바뀝니다. 꺼져 있던 가로등과 온실 전등이 켜지고, 해시계나 소화 도구 상자 같은 물건이 마을에 놓이며, 활동을 맡긴 주민이 왜 그렇게 되는지 들려줍니다. 현장 활동 하나에 경험치 30을 받고, 다섯 개를 해결하면 「현장 탐구가」 징표를 받습니다. 퀘스트 수첩 아래쪽 「구역 현장 활동」에 19개 활동의 상태가 모여 있고, 진행 중인 활동에는 힌트가 함께 보입니다.
지구 지도(햇살 농장, 불꽃 에너지, 전력망, 미래 연구 본부, 푸른 생활 지구 입구)에 처음 들어가면 그 지역 이야기가 짧게 나옵니다. 그 지역 의뢰를 절반 해결한 뒤와 모두 해결한 뒤에 한 번씩 이야기가 이어집니다. 첫 줄에서 「이야기 건너뛰기」를 누르면 넘어갑니다.
반 친구와 함께하기
선생님이 관리 화면 「함께하기」 탭에서 켜면 같은 반 친구가 같은 지도에서 보입니다. 친구는 초록색 이름표를 달고 다니고, 작은 지도에는 초록 점으로 나옵니다. 친구 위치는 몇 초마다 주고받기 때문에 2~3초쯤 늦게 따라옵니다. 선생님이 끄면 친구와 채팅이 바로 사라지고 혼자 하는 탐험으로 돌아갑니다.
채팅을 켜 두면 지도 왼쪽 아래에 「채팅」 단추가 생깁니다. 한 번에 60자까지, 2초에 한 번 보낼 수 있고, 「안녕」, 「같이 하자」, 「도와줘」, 「고마워」, 「잘했어」는 단추로 바로 보냅니다. 보낸 말은 같은 지도의 친구 머리 위에 말풍선으로 6초 동안 뜹니다. 욕설, 비하 표현, 성적 표현, 위험한 말, 개인 정보(전화번호, 메신저 아이디), 링크, 같은 말 반복은 서버가 막고 「보낼 수 없는 말이 있어요(욕설). 고운 말로 다시 써 주세요.」처럼 이유를 알려 줍니다. 막힌 말을 포함해 모든 채팅은 선생님 관리 화면에 남습니다.


함께하기가 켜져 있으면 기록표가 붙은 장치 세 곳은 반 전체가 장치 하나를 함께 씁니다. 한 친구가 장치를 돌리면 다른 친구 화면의 장치도 같이 바뀌고, 다른 친구가 기록표를 채울 수 있습니다. 말풍선 아래에 돌린 친구와 적은 친구 이름이 나옵니다. 다 맞추면 돌리거나 적은 친구 모두가 해결로 남고, 활동을 맡긴 주민이 「○○와 함께 해냈군요.」라고 말합니다. 해결한 장치는 1분 뒤 처음 상태로 돌아가 다음 모둠이 쓸 수 있습니다.

중앙 광장 오른쪽의 「우리 반 복구 탑」은 반 학생(체험 계정 제외)이 해결한 의뢰와 현장 활동을 모아 보여 줍니다. 탑의 다섯 막대가 지구별로 차오르고, 반 전체가 10, 25, 50, 75, 100%를 넘을 때마다 깃발이 하나씩 꽂히고 처음 넘은 날 알림이 뜹니다. 깃발 비율은 엔딩처럼 1~4단원 네 지구로 세고, 푸른 생활 지구는 자기 막대만 차오릅니다. 탑에 말을 걸면 지구별 숫자와 다음 단계까지 남은 개수가 나옵니다. 우리 반 복구 탑은 함께하기를 켜지 않아도 보입니다.

내 배움 지도와 처음 생각
퀘스트 수첩 위쪽의 「내 배움 지도」를 누르면 맨 위에 해결한 의뢰 수와 한 번에 맞힌 과제 수가 나옵니다. 그 아래에는 지구마다 성취기준이 한 줄씩 있고, 막대는 그 성취기준에 딸린 의뢰를 몇 개 해결했는지 보여 줍니다. 줄을 누르면 성취기준 원문과 의뢰 목록, 의뢰마다 배울 내용이 펼쳐지고 해결한 의뢰에는 체크 표시가 붙습니다. 「한 번에 맞힌 과제」는 과제에 처음 낸 답이 맞은 수입니다. 힌트를 보거나 다시 풀어도 깎이는 점수는 없고, 이 숫자는 반 친구에게 보이지 않습니다.

처음 생각을 묻는 과제는 여섯 개입니다. 텃밭 창고의 계절 카드에 둘, 깜빡이 신호탑에 하나, 항구 수리 창고에 둘, 전력망 재가동 회의에 하나가 있습니다. 그 의뢰를 끝내면 중앙 광장의 달새 머리 위에 「!」가 뜨고, 달새에게 말을 걸면 같은 문항을 처음 고른 답과 함께 다시 묻습니다. 다시 고른 답은 「내 배움 지도」의 「처음 생각과 지금 생각」에 처음 답과 나란히 남습니다. 「다음에 할게요」를 고르면 그날은 같은 질문을 다시 꺼내지 않고 다음 날 다시 권하며, 문항이 여러 개면 처음에 몇 개인지 알려 줍니다. 정답이 있는 문항에는 「과학 개념과 같아요」 또는 「과학 개념과 달라요」가 붙고, 의뢰를 끝내기 전에는 붙지 않습니다.


「내 배움 지도」 맨 아래 「의뢰를 끝내며 남긴 말」에는 의뢰를 마칠 때 적은 질문과 설명이 최근 것부터 모입니다.
이번 주 반짝 탐험가
선생님이 켜 두면 퀘스트 수첩에 「반짝 탐험가」가 생기고, 중앙 광장 「우리 반 복구 탑」에 말을 걸 때도 「반짝 탐험가 보기」가 나옵니다. 월요일 0시부터 일요일까지 한 주의 기록을 다섯 갈래로 나눠 갈래마다 위쪽 친구를 닉네임으로 보여 줍니다. 다섯 갈래는 새로 해결한 의뢰(새 모험으로 다시 푼 의뢰는 세지 않음), 새로 모은 도감 카드(그 주에 처음 열린 카드), 현장 활동, 게시판에서 「도움이 된 답」으로 표시된 답, 지난주보다 많이 맞힌 과제입니다. 같은 기록이면 같은 순위로 보이고, 같은 기록인 친구가 많으면 「같은 기록인 친구 ○명 더」로 줄입니다. 각 칸 아래에는 내 숫자가 나옵니다. 정답률이나 점수로 매기는 순위는 없습니다.

조작 방법과 단축키
처음 지도에 들어오면 「조작 방법」 창이 한 번 열리고, 그 뒤에는 위쪽 막대의 ❓ 단추나 H 키로 다시 엽니다. 단축키는 Q 퀘스트 수첩, C 탐험가 정보, I 인벤토리, K 과학 도감, B 게시판, M 목적지 안내, H 조작 방법입니다. 창은 Esc를 누르거나 창 바깥을 눌러 닫고, 창 제목과 「닫기」는 내용을 내려도 위에 붙어 있습니다.
대사 읽기 시간
글이 다 보이면 바로 다음 대사로 넘어갈 수 있습니다. 글자가 나오는 중에는 「글 바로 보기」를 누르거나 말풍선을 누르면 한 줄이 바로 보입니다. 「글 바로 보기」에는 Tab으로 이동한 뒤 Enter나 스페이스를 쓸 수 있습니다. 지역 이야기는 중간에도 「이야기 건너뛰기」로 닫고, 지구의 과학 안내판에서 「이 지역 이야기 다시 보기」를 골라 이미 열렸던 이야기를 다시 읽습니다. 이야기를 넘겨도 실험이나 의뢰가 완료되지는 않습니다.
카드 연결과 신호 보내기
꺼진 비상 조명실에서 회로 카드를 고르면 「따라 연결할 카드」와 「내 작업대」가 함께 보입니다. 전선이 닿은 곳을 비교하며 전지 쪽과 전구 쪽을 고릅니다. 연결되지 않은 전선은 「떼기」로 둡니다. 목표 그림에는 결과가 나오지 않으며, 직접 「불이 켜지는지 확인하기」를 눌러 관찰합니다. 합선 카드는 위험해서 직접 연결하지 않고 모형으로만 봅니다. 단계 안내 위쪽에 카드 여덟 장이 어떻게 이어졌는지 표가 있고, 「교과서 펼쳐 보기」의 「실험관찰 70~71쪽」에서 교과서의 회로 카드도 볼 수 있습니다.
깜빡이 신호탑에서는 자기 약속표를 만든 뒤 손잡이를 눌러 신호를 보냅니다. 약속표 네 줄을 서로 다른 뜻으로 모두 채워야 「신항이에게 보낼 뜻」이 나오며, 채우는 동안 몇 줄을 정했는지 알려 줍니다. 누르는 시간을 맞추기 어렵다면 처음부터 펼쳐져 있는 「깜빡임을 골라 보내기」에서 짧은 깜빡임과 긴 깜빡임의 순서를 직접 고르고 「고른 신호 보내기」를 누릅니다. 신호기가 선택한 순서대로 깜빡이며, 보낸 뜻이 자기 약속표와 같은지 확인합니다.
위쪽 막대
| 표시와 단추 | 하는 일 |
|---|---|
| Lv와 경험치 막대 | 과제를 풀고 의뢰를 해결하고 징표를 모으면 경험치가 쌓입니다. 레벨이 오를 때마다 소품이 하나씩 열리고, 레벨 옆 칭호가 바뀝니다. 누르면 탐험가 정보 창의 「상태」가 열립니다. |
| 지구 복구율 | 지금 추적하는 의뢰가 속한 지구를 얼마나 되살렸는지 보여 줍니다. |
| 🧭 목적지 안내 | 누르면 다음 목적지까지 알아서 걸어갑니다. |
| 📒 퀘스트 수첩 | 의뢰 61개가 받을 수 있음, 진행 중, 완료로 나뉘어 보이고 의뢰마다 「이 의뢰 추적」 단추가 있습니다. |
| 🎒 인벤토리 | 탐험가 정보 창의 「소지품」을 엽니다. 모은 물건과 의뢰 기록 카드, 과학 도감, 소품, 징표를 봅니다. 아직 펼쳐 보지 않은 도감 카드가 있으면 단추에 빨간 점이 붙습니다. |
| 📘 교과서 | 지금 하고 있거나 추적하는 의뢰와 이어진 교과서 쪽을 펼칩니다. 지도, 의뢰, 전용 실험 화면 어디서든 열립니다. 아래 「교과서 펼쳐 보기」를 보세요. |
| 💬 게시판 | 반 친구 게시판을 엽니다. 친구의 새 글이나 내 질문에 달린 새 답이 있으면 단추에 숫자가 붙습니다. |
| 🏠 시작 광장으로 | 기록을 보관하고 중앙 광장으로 돌아갑니다. 「빠르게 문제만」 길에서는 이 자리에 📋 「의뢰 고르기」가 있어 의뢰 고르기 판으로 돌아가고, 🧭 목적지 안내는 나오지 않습니다. |
| 🔀 길 바꾸기 | 「이야기 모두 보기」와 「빠르게 문제만」 가운데 하나를 다시 고릅니다. 진행과 완료 기록은 그대로입니다. |
| 🔊 소리 | 배경음과 효과음을 켜고 끄거나 크기를 바꿉니다. 설정은 그 기기에만 저장됩니다. |
| ⛶ 전체 화면 | 게임이 화면 전체를 채웁니다. 「전체 화면 끝내기」나 Esc 키로 돌아옵니다. 아이폰 사파리처럼 전체 화면을 지원하지 않는 브라우저에서는 단추가 보이지 않습니다. |
| ❓ 조작 방법 | 걷기, 달리기, 말 걸기, 단축키를 다시 봅니다. |
| 선생님께 전달됨, 제보하기, 로그아웃 | 저장 상태와 제보하기, 로그아웃은 막대 오른쪽 끝에 있습니다. |
창이 좁으면 덜 쓰는 단추(시작 광장으로, 길 바꾸기, 소리, 전체 화면, 조작 방법)부터 이름을 숨기고 그림 글자만 보입니다. 더 좁으면(1024×600 화면 등) 게시판과 교과서도 그림 글자만 보입니다. 단추에 마우스를 올리면 이름이 나옵니다.


소리
지역마다 다른 배경음이 나오고, 의뢰 화면에서는 조용한 배경음으로 바뀝니다. 과제를 맞히거나 틀렸을 때, 힌트를 열 때, 물건이나 소품을 얻을 때, 의뢰를 마칠 때 짧은 효과음이 납니다. 소리는 파일 없이 브라우저가 그 자리에서 만들고, 학생이 화면을 한 번 누른 뒤부터 납니다.


탐험가 정보 창
위쪽 막대의 레벨 칸을 누르거나 C 키를 누르면 탐험가 정보 창이 열립니다. 창은 「상태」, 「역량」, 「소지품」, 「도감」, 「소품」, 「징표」 여섯 칸입니다. 「상태」에는 지금 모습의 캐릭터, 레벨과 다음 레벨까지 남은 경험치, 머리와 등과 동료 착용 칸, 최근 받은 징표가 왼쪽에 있고, 오른쪽에는 탐험가 능력치, 탐구 능력, 탐험 기록, 다음 목표가 있습니다. 왼쪽 레벨 아래에는 다음 칭호와 다음 빛 고리가 열리는 레벨이 나옵니다.
탐구 능력은 네 단원(계절의 변화, 물질의 연소, 전기의 이용, 과학과 나의 진로)마다 그 지구의 의뢰와 현장 활동을 해결한 비율을 막대와 별 다섯 개로 보여 줍니다. 별은 해결한 비율 20%마다 하나씩 늘고(하나라도 해결하면 첫 별), 별 수에 따라 새싹 탐구자, 꼬마 연구원, 연구원, 선임 연구원, 박사로 칭호가 바뀝니다. 척척 오류 대결에서 이긴 지구에는 「척척 수리」 표시가 붙습니다. 틀린 횟수나 힌트 사용으로 깎이는 능력치는 없습니다. 탐험 기록에는 해결한 의뢰, 푼 과제, 현장 활동, 척척 대결, 도감 카드, 모은 징표, 열린 소품 수가 나오고, 다음 목표에는 다음 레벨, 다음에 열릴 소품, 아직 받지 않은 징표 하나가 나옵니다.

「소지품」은 모은 물건을 칸마다 보여 줍니다(지도 왼쪽 위의 「가방」과는 다른 창입니다). 칸 테두리 색으로 종류가 나뉩니다(도구 파랑, 부품 초록, 단서 보라, 의뢰 기록 카드는 그 지구의 색). 위쪽 단추로 종류별로 모아 보고, 칸을 누르면 오른쪽에 그림, 이름, 설명, 얻은 곳이 크게 나옵니다. 처음 보는 물건에는 「새로」가 붙습니다. 광장 안내판을 아직 고치지 않았으면 맨 위에 모은 부품과 다음 부품이 나오고, 부품을 다 모으면 「회로 조립하기」가 생깁니다.

나의 역량
탐험가 정보 창의 「역량」 칸에는 육각형이 두 개 있습니다. 「나의 과학 역량」은 과학적 사고력, 과학적 탐구 능력, 과학적 문제 해결력, 과학적 의사소통 능력, 과학적 참여와 평생 학습 능력, 과학적 태도의 여섯 가지이고, 「나의 탐험 성향」은 도전성, 끈기, 조작성, 협력, 탐색, 성찰의 여섯 가지입니다. 각 꼭짓점은 0~100이고, 아래에 그 점수의 근거(예: 「근거: 개념 문제 23, 새 조건 문제를 맞힘 2」)가 함께 나옵니다.
점수는 학생의 실제 기록에서 계산합니다. 개념을 묻는 단계는 사고력, 실험 장면과 실험 전 예상은 탐구, 새 조건 문제와 해결한 의뢰는 문제 해결, 설명 쓰기와 게시판 글은 의사소통, 현장 활동과 더 해보기와 실천 기록은 참여, 결과를 보고 돌아보기와 틀린 단계를 끝까지 다시 해결한 것은 태도로 셉니다. 처음에 맞힌 단계일수록 높게 치지만, 틀리거나 도움을 받아도 점수가 깎이지는 않습니다. 기록이 쌓일수록 점수가 차오르고, 처음 일주일의 모습이 점선으로 겹쳐 그려져 얼마나 자랐는지 보입니다.

같은 칸의 「역량 점검하기」를 누르면 역량 점검지가 열립니다. 역량마다 나를 돌아보는 문항 하나(아직 아니에요부터 정말 그래요까지 네 단계)와 상황 문제 두 개, 모두 18문항입니다. 상황 문제는 단원 내용을 생활 장면에 적용하는 4지선다이고, 점검을 마치면 문제마다 까닭이 나옵니다. 점검지는 A판과 B판을 번갈아 내어 바로 다음 점검에 같은 문제가 나오지 않게 하고, 「처음 점검」과 「최근 점검」을 표로 견줍니다. 학기 초에 한 번, 단원을 마친 뒤 한 번처럼 간격을 두고 하면 성장을 보기 좋습니다.
탐험가 능력치
「상태」 칸 오른쪽 맨 위의 탐험가 능력치는 「역량」 칸의 과학 역량 여섯 가지를 작은 육각형과 별 다섯 개로 줄여 보여 줍니다. 별은 역량 점수 0을 넘으면 하나, 30·50·70·90에서 하나씩 늘어납니다. 그 아래 「가장 자란 능력치」와 「다음에 키울 능력치」가 나오고, 다음에 키울 능력치에는 그 역량을 키우는 방법 한 줄과 아직 해결하지 않은 추천 의뢰 세 개가 붙습니다. 「역량 칸에서 자세히 보기」를 누르면 「역량」 칸으로 넘어갑니다.

오늘의 탐구
날마다 문제 세 개가 새로 나옵니다. 끝낸 지 이틀이 지난 의뢰, 최근에 끝낸 의뢰, 아직 끝내지 않은 의뢰 순서로 서로 다른 의뢰에서 고르므로, 의뢰를 끝낸 학생은 전에 배운 내용을 며칠 뒤 다시 떠올리게 됩니다. 문제마다 한 번만 답할 수 있고, 답하면 정답과 해설이 바로 나옵니다. 맞히면 경험치 10, 틀려도 답하면 경험치 3을 받습니다. 날짜는 한국 시간 자정에 바뀌고, 빠진 날이 있어도 잃는 것은 없습니다. 퀘스트 수첩 위쪽, 중앙 광장의 마을 게시판, 「빠르게 문제만」의 의뢰 고르기 판 오른쪽 위에서 엽니다. 오늘의 탐구에 들어온 날은 「역량」 칸의 과학적 참여와 평생 학습 능력 근거에 「오늘의 탐구에 들어온 날」로 들어갑니다.

도전 게시판
지금 모험에서 들어가 본 의뢰마다 아직 풀지 않은 「더 해보기」 과제를 모아 보여 줍니다. 의뢰 이름 옆에는 푼 수와 전체 수(예: 「0 / 17」)가 있고, 풀면 도감 카드가 열리는 과제에는 「숨은 카드」 표시가 붙습니다. 「빠르게 문제만」 길에서는 「바로 해 보기」를 누르면 그 의뢰의 그 과제가 바로 열리고, 이야기 길에서는 「이 의뢰로 걸어가기」를 누르면 그 의뢰를 추적해 지도에서 걸어갑니다. 오늘의 탐구와 같은 세 곳에서 엽니다.


과학 도감
탐험가 정보 창의 「도감」 칸이나 K 키로 여는 과학 도감에는 의뢰에서 만난 개념, 실험 도구, 물질, 현상, 생물, 생활 속 과학, 직업, 탐구와 소통, 안전 수칙 카드 160장이 지구별로 들어 있습니다(햇살 농장 33장, 불꽃 에너지 33장, 전력망 30장, 미래 연구 27장, 푸른 생활 37장). 카드에는 번호, 도트 그림, 이름이 있고 아래쪽 띠 색으로 종류가 나뉩니다. 카드를 누르면 오른쪽에 설명, 탐구 노트, 만난 곳, 함께 보면 좋은 카드가 나옵니다. 탐구 노트에는 그 개념을 의뢰에서 어떻게 확인했는지가 적혀 있습니다. 「낮의 길이」 카드라면 「6월 20일에는 19시 41분에서 5시 9분을 빼서 14시간 32분이 나왔어요」처럼 학생이 직접 한 계산이 다시 나옵니다.

카드는 그 개념을 정리하는 과제를 맞혔을 때 열리고, 의뢰를 끝내면 그 의뢰의 카드가 모두 열립니다. 같은 회차의 기록만 셉니다. 틀린 횟수나 도움 받기 횟수는 카드에 영향을 주지 않습니다. 과제를 맞힌 순간 해설 아래에 「도감 카드를 얻었어요」 띠가 뜨고, 「도감에서 보기」를 누르면 의뢰 화면 위로 도감이 열립니다. 의뢰 마무리 화면에는 그 의뢰에서 모은 카드가 다시 나옵니다. 전용 화면으로 진행하는 전력망 의뢰 네 개(관리실 빛 자물쇠, 가린 회로 추리, 부두 전자석 공방, 고철 부두 크레인)는 의뢰를 끝냈을 때 카드가 열리고, 지도로 돌아오면 「도감에 새 카드」 알림이 뜹니다.

아직 열리지 않은 카드는 그림이 그림자로 보이고 이름 대신 「???」가 나옵니다. 누르면 그 카드를 만날 의뢰와 장소를 알려 줍니다. 단원의 핵심 낱말 22장(태양 고도, 남중 고도, 연소의 세 조건, 전자석, 진로 들)은 금빛 테두리로 반짝입니다. 숨은 카드 6장(경사계, 자격루, 로켓 엔진, 산소 기체 검지관, 차단기, 화이트 해커)은 더 해보기 과제에서만 열리고, 잠겨 있을 때는 「숨은 카드」로 보입니다. 처음 보는 카드에는 「새로」가 붙고, 아직 펼쳐 보지 않은 카드가 있으면 「인벤토리」 단추와 「도감」 칸에 빨간 표시가 붙습니다. 한 지구의 카드를 숨은 카드까지 모두 모으면 그 지구의 도감 완성 징표(햇살 도감 완성, 불꽃 도감 완성, 전력망 도감 완성, 미래 도감 완성, 푸른 도감 완성)를, 160장을 모두 모으면 「과학 도감 박사」 징표를 받습니다. 의뢰만 모두 끝내면 숨은 카드가 남으므로, 징표를 받으려면 더 해보기 과제까지 해야 합니다.

카드 설명은 각 의뢰의 해설과 교사용 지도서 내용에 맞춰 썼습니다. 열리지 않은 카드의 이름과 설명은 학생 기기로 보내지 않으므로, 초성 낱말 맞히기의 답을 도감에서 미리 볼 수는 없습니다. 카드마다 열리는 과제는 아래 표에 있습니다.
| 지구 | 카드 | 금빛 핵심 낱말 | 숨은 카드 |
|---|---|---|---|
| 햇살 농장 지구 | 33장 | 5장 | 2장 |
| 불꽃 에너지 지구 | 33장 | 8장 | 2장 |
| 전력망 지구 | 30장 | 5장 | 1장 |
| 미래 연구 본부 | 27장 | 4장 | 1장 |
| 푸른 생활 지구 | 37장 | 9장 | 2장 |
| 햇살 농장 지구 카드 | 이름 | 종류 | 열리는 과제 |
|---|---|---|---|
| No.001 | 계절 | 개념 | 뒤섞인 계절을 되찾아요: 초성으로 낱말 맞히기 |
| No.002 | 지구의 자전 | 개념 | 뒤섞인 계절을 되찾아요: 자전과 공전 나누기 |
| No.003 | 지구의 공전 | 개념 | 뒤섞인 계절을 되찾아요: 자전과 공전 나누기 |
| No.004 | 태양 고도 (핵심 낱말) | 개념 | 태양의 높이를 나타내는 방법을 찾아요: 정리 문장 |
| No.005 | 태양 고도 측정기 | 실험 도구 | 태양의 높이를 나타내는 방법을 찾아요: 측정기 A의 원리 추리 |
| No.006 | 그림자 길이 | 개념 | 믿을 수 있는 측정값을 만들어요: 자로 그림자 길이 재기 |
| No.007 | 경사계 (숨은 카드, 더 해보기) | 실험 도구 | 믿을 수 있는 측정값을 만들어요: (심화) 경사계 도구로 재기 |
| No.008 | 햇빛 관찰 안전 | 안전 | 믿을 수 있는 측정값을 만들어요: 안전과 보관 점검판 |
| No.009 | 남중 고도 (핵심 낱말) | 개념 | 가장 더운 때를 찾아 그늘막을 옮겨요: 정리 문장 |
| No.010 | 백엽상 | 실험 도구 | 가장 더운 때를 찾아 그늘막을 옮겨요: 온도계 놓을 곳 |
| No.011 | 꺾은선그래프 | 탐구와 소통 | 가장 더운 때를 찾아 그늘막을 옮겨요: 그래프 그리는 방법 |
| No.012 | 하루의 최고 기온 | 현상 | 가장 더운 때를 찾아 그늘막을 옮겨요: 두 꼭대기의 시간 차이 |
| No.013 | 낮의 길이 (핵심 낱말) | 개념 | 1년 치 태양을 모아 계절을 되찾아요: 6월 20일의 낮의 길이 구하기 |
| No.014 | 태양길 | 현상 | 1년 치 태양을 모아 계절을 되찾아요: 태양길 비교 |
| No.015 | 추론 | 탐구와 소통 | 조각 신호를 풀어 텃밭 달력의 날짜를 되찾아요: 관찰한 것과 추론한 것 |
| No.016 | 남중 고도와 낮의 길이 | 개념 | 조각 신호를 풀어 텃밭 달력의 날짜를 되찾아요: 겹친 그래프 보기 |
| No.017 | 절기 | 생활 속 과학 | 조각 신호를 풀어 텃밭 달력의 날짜를 되찾아요: 절기 농사 달력 |
| No.018 | 태양 에너지 | 개념 | 실험 결과로 온실 문을 열어요: 문장 자물쇠 |
| No.019 | 적외선 온도계 | 실험 도구 | 실험 결과로 온실 문을 열어요: 모래 온도를 재는 도구 |
| No.020 | 태양 전지판 | 생활 속 과학 | 실험 결과로 온실 문을 열어요: 태양광 운반 수레 |
| No.021 | 자전축 (핵심 낱말) | 개념 | 기울어진 자전축으로 계절 예보를 고쳐요: 용어 짝짓기 |
| No.022 | 공전 모형 | 실험 도구 | 기울어진 자전축으로 계절 예보를 고쳐요: 조건 A와 조건 B 측정 |
| No.023 | 계절 변화의 까닭 (핵심 낱말) | 개념 | 기울어진 자전축으로 계절 예보를 고쳐요: 까닭 잇기 |
| No.024 | 남반구 | 개념 | 인터뷰를 증거로 확인해 새 학교에 차양을 달아요: 우리나라가 겨울일 때 남반구 |
| No.025 | 처마 | 생활 속 과학 | 인터뷰를 증거로 확인해 새 학교에 차양을 달아요: 인터뷰 6: 한옥 처마 |
| No.026 | 반례 | 탐구와 소통 | 인터뷰를 증거로 확인해 새 학교에 차양을 달아요: 반례 카드 1: 거리만 바뀌는 지구 |
| No.027 | 해시계 | 실험 도구 | 부서진 해시계로 원리를 되살려요: 해시계의 공통 부분 |
| No.028 | 앙부일구 | 실험 도구 | 부서진 해시계로 원리를 되살려요: 퍼즐 3: 앙부일구 |
| No.029 | 자격루 (숨은 카드, 더 해보기) | 실험 도구 | 부서진 해시계로 원리를 되살려요: (심화) 자격루 |
| No.030 | 방위 | 개념 | 해시계를 만들어 시계탑의 시간을 되찾아요: 방위 맞추기 |
| No.031 | 백야 | 현상 | 해가 지지 않는 캠프를 잘 운영해요: 해는 어떻게 움직였나요 |
| No.032 | 극야 | 현상 | 해가 지지 않는 캠프를 잘 운영해요: 같은 때 남극 기지의 하늘 |
| No.033 | 생각 그물 | 탐구와 소통 | 증거로 척척을 설득해 햇살 농장을 되살려요: 생각 그물 붙임딱지 |
| 불꽃 에너지 지구 카드 | 이름 | 종류 | 열리는 과제 |
|---|---|---|---|
| No.034 | 양초 | 물질 | 공방 골목의 불 사고를 줄여요: 양초 만들고 불 붙이기 |
| No.035 | 촛농 | 물질 | 공방 골목의 불 사고를 줄여요: 관찰 문장 |
| No.036 | 불이 났을 때 | 안전 | 공방 골목의 불 사고를 줄여요: 사고가 났을 때 |
| No.037 | 성질 | 개념 | 섞인 재료의 이름표를 되살려요: 관찰 기록표 |
| No.038 | 돋보기 | 실험 도구 | 섞인 재료의 이름표를 되살려요: 섞기 전 관찰 |
| No.039 | 성질이 달라지지 않는 변화 (핵심 낱말) | 개념 | 섞인 재료의 이름표를 되살려요: 결론 문장 |
| No.040 | 성질이 달라지는 변화 (핵심 낱말) | 개념 | 치즈 기계와 두부 기계를 다시 돌려요: 두 실험 비교 |
| No.041 | 손바람으로 냄새 맡기 | 안전 | 치즈 기계와 두부 기계를 다시 돌려요: 냄새 맡는 방법 |
| No.042 | 간수 | 물질 | 치즈 기계와 두부 기계를 다시 돌려요: 간수 |
| No.043 | 알코올램프 | 실험 도구 | 경보탑이 알코올 불도 알아채게 해요: 알코올램프 불 붙이기 |
| No.044 | 불꽃의 빛과 열 | 현상 | 경보탑이 알코올 불도 알아채게 해요: 관측 기록표 |
| No.045 | 탈 물질 (핵심 낱말) | 개념 | 캠핑장 불을 지키고 산불 번짐을 막아요: 초시계 기록 |
| No.046 | 심지 | 물질 | 캠핑장 불을 지키고 산불 번짐을 막아요: 심지만 태워 보기 |
| No.047 | 임도 | 생활 속 과학 | 캠핑장 불을 지키고 산불 번짐을 막아요: 임도가 하는 일 |
| No.048 | 산소 (핵심 낱말) | 물질 | 숯불 골목에 불빛을 되찾아요: 결과 판단 |
| No.049 | 집기병 | 실험 도구 | 숯불 골목에 불빛을 되찾아요: 두 집기병 실험 |
| No.050 | 공기 구멍 | 생활 속 과학 | 숯불 골목에 불빛을 되찾아요: 공기 구멍 단면 |
| No.051 | 로켓 엔진 (숨은 카드, 더 해보기) | 생활 속 과학 | 숯불 골목에 불빛을 되찾아요: 누리호 엔진 |
| No.052 | 산소 기체 검지관 (숨은 카드, 더 해보기) | 실험 도구 | 숯불 골목에 불빛을 되찾아요: (심화) 산소 기체 검지관 |
| No.053 | 발화점 (핵심 낱말) | 개념 | 불꽃 없는 화재의 비밀을 밝혀요: 추리 문장 |
| No.054 | 성냥 | 실험 도구 | 불꽃 없는 화재의 비밀을 밝혀요: 성냥은 왜 두 물질로 만들까 |
| No.055 | 연소 (핵심 낱말) | 개념 | 불꽃 없는 화재의 비밀을 밝혀요: 연소의 뜻 |
| No.056 | 연소의 세 조건 (핵심 낱말) | 개념 | 불꽃 없는 화재의 비밀을 밝혀요: 추리 발표 |
| No.057 | 염화 코발트 종이 | 실험 도구 | 사라진 연료의 첫 번째 행방을 찾아요: 도구 익히기 |
| No.058 | 수증기 | 물질 | 사라진 연료의 첫 번째 행방을 찾아요: 결론 문장 |
| No.059 | 석회수 | 실험 도구 | 연료 장부 금고를 열어요: 도구 확인: 석회수 |
| No.060 | 이산화 탄소 (핵심 낱말) | 물질 | 연료 장부 금고를 열어요: 결론 문장 |
| No.061 | 화력 발전소 | 생활 속 과학 | 바다와 숲 센서의 신호를 해독해요: 2026년 마을 지도 |
| No.062 | 구상나무 | 생물 | 바다와 숲 센서의 신호를 해독해요: 분석표: 구상나무 |
| No.063 | 붉은바다거북 | 생물 | 바다와 숲 소식을 방송에 넣어요: 거북 성별 사슬 |
| No.064 | 출처 | 탐구와 소통 | 끝까지 보고 싶은 카드 뉴스를 만들어요: 카드 뉴스 만들기 |
| No.065 | 풀무 | 실험 도구 | 식은 용광로에 다시 불을 넣어요: 풀무 밟기 |
| No.066 | 용광로 | 생활 속 과학 | 식은 용광로에 다시 불을 넣어요: 용광로에서 철 얻기 |
| 전력망 지구 카드 | 이름 | 종류 | 열리는 과제 |
|---|---|---|---|
| No.067 | 발광 다이오드 | 전기 부품 | 끊긴 연락을 이어요: 신호기 조립하기 |
| No.068 | 동전 전지 | 안전 | 끊긴 연락을 이어요: 안전 준비 |
| No.069 | 불빛 신호 | 생활 속 과학 | 끊긴 연락을 이어요: 신호 약속표 만들고 보내기 |
| No.070 | 전지 | 전기 부품 | 비상등을 다시 켜요: 부품 이름 붙이기 |
| No.071 | 전구 | 전기 부품 | 비상등을 다시 켜요: 켜진 회로의 공통점 찾기 |
| No.072 | 전기 회로 (핵심 낱말) | 개념 | 비상등을 다시 켜요: 전기가 흐르는 길 따라가기 |
| No.073 | 스위치 | 전기 부품 | 비상등을 다시 켜요: 스위치 달린 손전등 완성하기 |
| No.074 | 끼우개 | 전기 부품 | 버려진 재료를 되살려요: 시험대 부품 이름 |
| No.075 | 도체 (핵심 낱말) | 개념 | 버려진 재료를 되살려요: 도체와 부도체 문장 |
| No.076 | 부도체 (핵심 낱말) | 개념 | 버려진 재료를 되살려요: 도체와 부도체 문장 |
| No.077 | 직렬연결 (핵심 낱말) | 개념 | 어두운 안내판에 빛을 의뢰를 끝냈을 때 또는 증거로 전력망을 되살려요: 증거 2: 전지 한 개와 두 개 직렬 |
| No.078 | 전동기 | 전기 부품 | 항구의 장치를 고쳐요 의뢰를 끝냈을 때 |
| No.079 | 버저 | 전기 부품 | 항구의 장치를 고쳐요 의뢰를 끝냈을 때 |
| No.080 | 전자석 (핵심 낱말) | 개념 | 철을 붙였다 놓는 공방 의뢰를 끝냈을 때 또는 보이지 않는 전자석을 찾아요: 초성으로 낱말 맞히기 |
| No.081 | 에나멜선 | 전기 부품 | 철을 붙였다 놓는 공방 의뢰를 끝냈을 때 |
| No.082 | 나침반 | 실험 도구 | 화물을 놓지 못하는 크레인 의뢰를 끝냈을 때 또는 해시계를 만들어 시계탑의 시간을 되찾아요: 방위 맞추기 |
| No.083 | 전자석 기중기 | 생활 속 과학 | 화물을 놓지 못하는 크레인 의뢰를 끝냈을 때 또는 보이지 않는 전자석을 찾아요: 제품이 이용하는 성질 |
| No.084 | 영구 자석 | 개념 | 보이지 않는 전자석을 찾아요: 전자석을 쓴 것과 쓰지 않은 것 |
| No.085 | 스피커 | 생활 속 과학 | 보이지 않는 전자석을 찾아요: 조사 카드로 쓰임 찾기 1 |
| No.086 | 자기 부상 열차 | 생활 속 과학 | 보이지 않는 전자석을 찾아요: 조사 카드로 쓰임 찾기 2 |
| No.087 | 효율 | 개념 | 무조건 끄라는 지시를 바꿔요: 하던 일은 그대로, 전기는 덜 |
| No.088 | 에너지 소비 효율 등급 | 생활 속 과학 | 무조건 끄라는 지시를 바꿔요: 에너지 소비 효율 등급 비교 |
| No.089 | 물기와 감전 | 안전 | 무조건 끄라는 지시를 바꿔요: 위험한 행동 찾기 |
| No.090 | 절전 | 개념 | 낭비와 위험을 함께 살펴요: 끌 불빛과 켜 둘 불빛 |
| No.091 | 멀티탭과 플러그 | 안전 | 낭비와 위험을 함께 살펴요: 전선과 멀티탭 장면 |
| No.092 | 실천 계획 | 탐구와 소통 | 선언 말고 계획을 세워요: 나의 실천 계획 세우기 |
| No.093 | 안내물 | 탐구와 소통 | 잊지 않게 돕는 도구를 만들어요: 안내물 만들기 |
| No.094 | 차단기 (숨은 카드, 더 해보기) | 생활 속 과학 | 잊지 않게 돕는 도구를 만들어요: 과학 낱말 끝말잇기 |
| No.095 | 스마트 그리드 | 생활 속 과학 | 쓰는 곳의 목소리를 들어요: 정보를 받기 전과 받은 뒤 |
| No.096 | 관찰 사실과 추정 | 탐구와 소통 | 증거로 전력망을 되살려요: 관찰 사실, 이야기 속 추정, 모르는 것 |
| 미래 연구 본부 카드 | 이름 | 종류 | 열리는 과제 |
|---|---|---|---|
| No.097 | 드론 조종사 | 직업 | 멈춘 드론 정류장에 조종사를 찾아요: 드론 조종사 문장 |
| No.098 | 직업의 변화 | 개념 | 멈춘 드론 정류장에 조종사를 찾아요: 정거장 몸짓 맞히기 |
| No.099 | 통계 자료 | 탐구와 소통 | 흐릿한 전망대에 미래 그림을 되찾아요: 통계 자료실 |
| No.100 | 디지털 전환 | 개념 | 흐릿한 전망대에 미래 그림을 되찾아요: 네 분야로 나누기 |
| No.101 | 미래 변화의 네 분야 (핵심 낱말) | 개념 | 흐릿한 전망대에 미래 그림을 되찾아요: 정리 문장 |
| No.102 | 자료의 경향 | 탐구와 소통 | 비어 있는 신문 기사 면을 채워요: 경향 화살표 붙이기 |
| No.103 | 이상 기후 | 현상 | 비어 있는 신문 기사 면을 채워요: 용어 카드 짝 |
| No.104 | 저출산과 고령화 | 개념 | 비어 있는 신문 기사 면을 채워요: 용어 카드 짝 |
| No.105 | 화이트 해커 (숨은 카드, 더 해보기) | 직업 | 비어 있는 신문 기사 면을 채워요: 읽을거리: 화이트 해커 |
| No.106 | 생체 인식 | 생활 속 과학 | 빨간 문제 계기판을 낮춰요: 생체 인식 금고 |
| No.107 | 암호화 | 생활 속 과학 | 빨간 문제 계기판을 낮춰요: 암호화 전송 |
| No.108 | 스마트 센서 | 생활 속 과학 | 빨간 문제 계기판을 낮춰요: 스마트 센서와 생활 지원 로봇 |
| No.109 | 재생에너지 | 생활 속 과학 | 빨간 문제 계기판을 낮춰요: 지속가능한 선택 |
| No.110 | 과학기술의 한계 | 개념 | 빨간 문제 계기판을 낮춰요: 한계 카드 모아 보기 |
| No.111 | 바이오 연료 | 생활 속 과학 | 미래 신문을 발행해요: 해캄 바이오 에너지 |
| No.112 | 인공지능 | 생활 속 과학 | 미래 신문을 발행해요: 인공지능과 드론 |
| No.113 | 카드 뉴스 | 탐구와 소통 | 미래 신문을 발행해요: 카드 뉴스 세 면 조립 |
| No.114 | 과학적 요소 | 개념 | 불 꺼진 직업 박람회에 불을 켜요: 친구 게시물 보기 |
| No.115 | 진로 (핵심 낱말) | 개념 | 불 꺼진 직업 박람회에 불을 켜요: 진로의 뜻 |
| No.116 | 웹툰 작가 | 직업 | 새 직업 신호를 해독해요: 과학기술과 새 직업 |
| No.117 | 기후변화 대응 전문가 | 직업 | 새 직업 신호를 해독해요: 사회 변화 주파수 |
| No.118 | 명함 | 탐구와 소통 | 비어 있는 연구원 명함을 설계해요: 내 명함 설계도 |
| No.119 | 개인 정보 | 안전 | 떠난 사람들을 전시관에 돌아오게 해요: 게시 전 점검 |
| No.120 | 시민 과학 | 개념 | 멈춘 관측 연구를 다시 돌려요: 시민 과학자 되기 |
| No.121 | 치우친 자료 | 개념 | 멈춘 관측 연구를 다시 돌려요: 결과의 까닭 |
| No.122 | 증거 (핵심 낱말) | 탐구와 소통 | 척척을 다시 가르치고 소장을 만나요: 우리 마을 2050 제안서 |
| No.123 | 2050년의 나 (핵심 낱말) | 직업 | 척척을 다시 가르치고 소장을 만나요: 소장실: 소장의 정체 |
| 푸른 생활 지구 카드 | 이름 | 종류 | 열리는 과제 |
|---|---|---|---|
| No.124 | 골격 모형 | 실험 도구 | 로봇 팔이 다시 컵을 들게 해요: 골격 모형 속 탐험 |
| No.125 | 뼈와 근육 (핵심 낱말) | 개념 | 로봇 팔이 다시 컵을 들게 해요: 뼈와 근육이 하는 일 |
| No.126 | 관절 | 개념 | 로봇 팔이 다시 컵을 들게 해요: 초성으로 낱말 맞히기 |
| No.127 | 목뼈 (숨은 카드, 더 해보기) | 생물 | 로봇 팔이 다시 컵을 들게 해요: 사람과 기린의 목뼈 |
| No.128 | 소화 (핵심 낱말) | 개념 | 길 잃은 배달 로봇에게 몸속 길을 알려 줘요: 음식물이 소화되는 차례 |
| No.129 | 호흡 | 개념 | 길 잃은 배달 로봇에게 몸속 길을 알려 줘요: 숨쉬기 기록 |
| No.130 | 순환 | 개념 | 길 잃은 배달 로봇에게 몸속 길을 알려 줘요: 실험 장치와 우리 몸 |
| No.131 | 배설 | 개념 | 길 잃은 배달 로봇에게 몸속 길을 알려 줘요: 노폐물을 내보내는 길 |
| No.132 | 기관에 생기는 질병 | 개념 | 텅 빈 예방 게시판을 채워요: 기관에 생기는 질병 |
| No.133 | 질병 예방 (핵심 낱말) | 개념 | 텅 빈 예방 게시판을 채워요: 초성으로 낱말 맞히기 |
| No.134 | 3D 바이오 프린팅 (숨은 카드, 더 해보기) | 생활 속 과학 | 텅 빈 예방 게시판을 채워요: 3D 바이오 프린팅 |
| No.135 | 어둠상자 | 실험 도구 | 깜깜한 빛 공방 거리에 다시 불을 밝혀요: 어둠상자 관찰 |
| No.136 | 물체를 보는 데 필요한 빛 (핵심 낱말) | 개념 | 깜깜한 빛 공방 거리에 다시 불을 밝혀요: 관찰 결과 |
| No.137 | 물체가 보이는 까닭 | 현상 | 깜깜한 빛 공방 거리에 다시 불을 밝혀요: 빛의 길 문항 |
| No.138 | 햇빛과 전등 빛 | 개념 | 깜깜한 빛 공방 거리에 다시 불을 밝혀요: 정리 문장 |
| No.139 | 빛의 직진 | 개념 | 등대 신호 빛을 항구 표적까지 보내요: 직진 퍼즐 |
| No.140 | 빛의 반사 (핵심 낱말) | 개념 | 등대 신호 빛을 항구 표적까지 보내요: 반사 퍼즐 |
| No.141 | 빛의 굴절 (핵심 낱말) | 개념 | 등대 신호 빛을 항구 표적까지 보내요: 물 경계 문항 |
| No.142 | 볼록 렌즈와 오목 렌즈 | 실험 도구 | 등대 신호 빛을 항구 표적까지 보내요: 렌즈 문항 |
| No.143 | 렌즈의 쓰임새 | 생활 속 과학 | 뒤죽박죽 잠망경과 확대경을 다시 만들어요: 쓰임새 분류 |
| No.144 | 거울의 쓰임새 | 생활 속 과학 | 뒤죽박죽 잠망경과 확대경을 다시 만들어요: 쓰임새와 성질 |
| No.145 | 잠망경 | 생활 속 과학 | 뒤죽박죽 잠망경과 확대경을 다시 만들어요: 잠망경 설계 |
| No.146 | 확대경 | 생활 속 과학 | 뒤죽박죽 잠망경과 확대경을 다시 만들어요: 확대경 설계 |
| No.147 | 물 자원, 광물 자원, 산림 자원 | 개념 | 텅 빈 목장 창고를 다시 채워요: 자원 분류 |
| No.148 | 자원 이용 기간 그래프 | 탐구와 소통 | 텅 빈 목장 창고를 다시 채워요: 이용 기간 그래프 |
| No.149 | 자원의 유한함 (핵심 낱말) | 개념 | 텅 빈 목장 창고를 다시 채워요: 목장 경영 첫째 판 |
| No.150 | 재활용 | 생활 속 과학 | 텅 빈 목장 창고를 다시 채워요: 두 판 비교 |
| No.151 | 자연에서 계속 보충되는 자원 (핵심 낱말) | 개념 | 멈춘 발전기 대신 마을 불을 밝혀요: 계속 보충되는 자원 |
| No.152 | 조력 발전 | 생활 속 과학 | 멈춘 발전기 대신 마을 불을 밝혀요: 재생에너지 짝 |
| No.153 | 여러 재생에너지 함께 쓰기 | 탐구와 소통 | 멈춘 발전기 대신 마을 불을 밝혀요: 마을 설계 |
| No.154 | 바이오 에너지 | 생활 속 과학 | 멈춘 발전기 대신 마을 불을 밝혀요: 사례 짝 |
| No.155 | 재사용과 재활용 | 개념 | 춥고 더운 모델하우스를 고쳐요: 학용품 재사용과 재활용 |
| No.156 | 조건 맞추기 | 탐구와 소통 | 춥고 더운 모델하우스를 고쳐요: 조건 자물쇠 |
| No.157 | 단열재 (핵심 낱말) | 생활 속 과학 | 춥고 더운 모델하우스를 고쳐요: 결과 해석 |
| No.158 | 영구동토 | 현상 | 얼어 있던 땅에서 온 경고를 확인해요: 땅속 얼음층 재기 |
| No.159 | 확인한 것과 아직 모르는 것 | 탐구와 소통 | 얼어 있던 땅에서 온 경고를 확인해요: 확인한 것과 아직 모르는 것 |
| No.160 | 야말반도 탄저병 | 현상 | 얼어 있던 땅에서 온 경고를 확인해요: 역사 전시관: 2016년 야말반도 |
레벨과 칭호
레벨 옆 칭호는 Lv.1 초보 탐구자, Lv.2 견습 탐구자, Lv.3 탐구자, Lv.4 숙련 탐구자, Lv.5 베테랑 탐구자, Lv.6 새빛시의 탐구 영웅에서 시작해 Lv.10 별빛 연구원, Lv.15 은하 연구원, Lv.20 새빛시 수석 연구원, Lv.25 미래 과학 탐험대장, Lv.30 2050 수호자, Lv.40 새빛시의 전설, Lv.50 과학의 별, Lv.60 시간을 건넌 탐험가, Lv.70 미래를 바꾼 탐험가, Lv.80 새빛시의 빛까지 바뀝니다. Lv.20부터는 지도와 「상태」 칸의 내 캐릭터 발밑에 빛 고리가 생기고, Lv.20 청록 빛, Lv.30 은빛, Lv.40 금빛, Lv.50 노을빛, Lv.60 무지개 빛으로 바뀝니다. 오늘의 탐구로 받은 경험치도 레벨에 들어갑니다.

소품과 동료
레벨이 오를 때마다 소품이 아래 표 순서대로 하나씩 열리고(Lv.2부터), 의뢰를 해결한 수로도 열립니다. 둘 가운데 먼저 닿는 쪽으로 열리며, 탐험 왕관만 의뢰 52개를 모두 해결해야 열립니다. 모자 9가지, 등 소품 3가지, 따라다니는 동료 5마리가 있고, Lv.20부터 Lv.60 사이에는 기존 소품의 빛깔을 바꾼 빛깔 소품 8가지가 레벨로만 열립니다. 탐험가 정보 창의 「소품」 칸에서 「착용하기」를 누르면 지도와 대화창의 내 캐릭터에 바로 보이고, 동료는 지도에서 학생 뒤를 따라다닙니다. 소품이 열리면 「새 소품 획득」 알림이 뜹니다. 의뢰 수는 퀘스트 수첩의 완료 기록으로 셉니다.
| 자리 | 소품 | 열리는 조건 |
|---|---|---|
| 머리 | 탐사 모자 | Lv.2 또는 의뢰 1개 해결 |
| 등 | 탐험 가방 | Lv.3 또는 의뢰 3개 해결 |
| 머리 | 밀짚모자 | Lv.4 또는 햇살 농장 지구 의뢰 3개 해결 |
| 머리 | 실험 고글 | Lv.5 또는 불꽃 에너지 지구 의뢰 3개 해결 |
| 머리 | 안전모 | Lv.6 또는 전력망 지구 의뢰 3개 해결 |
| 머리 | 헤드폰 | Lv.7 또는 미래 연구 본부 의뢰 3개 해결 |
| 머리 | 야구 모자 | Lv.8 또는 의뢰 6개 해결 |
| 동료 | 미니 드론 | Lv.9 또는 미래 연구 본부 의뢰 6개 해결 |
| 동료 | 새싹 요정 | Lv.10 또는 햇살 농장 지구 의뢰 8개 해결 |
| 동료 | 불꽃 도롱뇽 | Lv.11 또는 불꽃 에너지 지구 의뢰 8개 해결 |
| 동료 | 꼬마 로봇 | Lv.12 또는 전력망 지구 의뢰 8개 해결 |
| 머리 | 털모자 | Lv.13 또는 의뢰 10개 해결 |
| 등 | 구조대 망토 | Lv.14 또는 의뢰 15개 해결 |
| 머리 | 고양이 귀 | Lv.15 또는 의뢰 20개 해결 |
| 등 | 태양광 날개 | Lv.16 또는 의뢰 30개 해결 |
| 동료 | 별빛 고양이 | Lv.17 또는 의뢰 40개 해결 |
| 머리 | 탐험 왕관 | 네 지구 의뢰 52개를 모두 해결 |
| 머리 | 은빛 탐사 모자 | Lv.20 |
| 등 | 바다빛 망토 | Lv.25 |
| 머리 | 금빛 안전모 | Lv.30 |
| 등 | 밤하늘 날개 | Lv.35 |
| 동료 | 새벽빛 고양이 | Lv.40 |
| 머리 | 별빛 털모자 | Lv.45 |
| 동료 | 은하 드론 | Lv.50 |
| 머리 | 무지개 왕관 | Lv.60 |



제보하기
위쪽 막대 오른쪽의 「제보하기」를 누르면 오류, 불편, 아이디어, 기타 가운데 하나를 고르고 600자까지 적어 보낼 수 있습니다. 그때 있던 장소와 의뢰, 과제 번호, 화면 크기, 브라우저 종류가 함께 저장되므로 학생은 무엇을 했을 때 어떻게 되었는지만 적으면 됩니다. 한 학생이 하루에 30건까지 보낼 수 있습니다.


반 친구 게시판
위쪽 「게시판」이나 중앙 광장의 마을 게시판에서 「반 친구 게시판 보기」를 누르면 같은 반 친구와 선생님만 보는 게시판이 열립니다. 「질문하기」로 궁금한 점을 올리고, 「결과 나누기」로 의뢰에서 알아낸 것을 나눕니다. 글마다 어느 의뢰에서 나온 것인지 고를 수 있고(결과 나누기는 꼭 고릅니다), 제목은 40자, 내용은 500자, 답은 300자까지 씁니다. 친구 화면에는 번호 없이 닉네임과 캐릭터 얼굴만 보입니다.

질문 제목을 쓰는 동안 아래에 「먼저 살펴보세요」 칸이 열려, 게임 사용법을 묻는 자주 묻는 질문의 답과 이미 답이 달린 반 친구 질문 가운데 비슷한 것을 먼저 보여 줍니다. 원하는 답이 있으면 올리지 않고 바로 확인할 수 있습니다.

올린 질문에는 같은 반 친구와 선생님이 답을 답니다. 답 칸에는 정답을 그대로 알려 주기보다 어디를 다시 살펴보면 좋을지 적도록 안내가 나옵니다.
새 글이나 내 질문에 새 답이 달리면 위쪽 「게시판」 단추에 숫자가 붙고, 목록에서는 「새 소식」 표시가 붙습니다. 질문을 올린 학생은 마음에 드는 답에서 「도움이 된 답으로 고르기」를 눌러 「해결됨」으로 바꿉니다. 내가 쓴 글과 답은 「지우기」로 지우고, 알맞지 않은 글을 보면 「선생님께 알리기」를 누릅니다. 한 학생은 하루에 글 15개, 답 60개까지 쓸 수 있습니다.


선생님이 올린 자료 보기
선생님이 관리 화면에서 올린 링크와 영상, 읽기 자료는 중앙 광장 문제 발견 도서관의 책장과 지도 위 「가방」의 「이 지역 자료」에서 목록 맨 앞 「선생님 자료」 묶음에 보입니다. 자료 책장은 왼쪽에 자료 목록(읽기, 영상, 참고, 그림, PDF 표시와 제목)이 있고, 고른 자료의 내용과 출처, 「살펴볼 질문」이 오른쪽에 나옵니다. 학습 장소를 정해 둔 자료는 그 장소에 말을 걸 때 「선생님 자료 보기」가 함께 나옵니다. 새 자료가 생기면 학생이 그 지도에 들어올 때 「새 자료」 알림이 한 번 뜹니다.

척척 오류 대결
지구 지도마다 입구 쪽 풀밭에 「척척 지구 단말」이 서 있습니다. 그 지구의 의뢰를 모두 해결하기 전에는 회색 화면에 점 세 개가 깜빡이고, 말을 걸면 남은 의뢰 수를 알려 줍니다. 의뢰를 모두 해결하면 화면이 빨갛게 바뀌고 머리 위에 「!」와 오류 막대 여섯 칸이 뜨며, 작은 지도에는 빨간 점이 생깁니다.
말을 걸고 「반박 시작」을 누르면 척척이 그 지구에서 배운 내용을 하나씩 틀리게 말합니다(예: 「태양이 지구에 가까워지면 여름이 와요」). 보기 세 개 가운데 의뢰에서 찾은 증거로 바로잡는 말을 고르면 척척이 무엇을 잘못 기억했는지 말하고 오류 막대가 한 칸 줄어듭니다. 틀리게 고르면 어느 의뢰를 떠올리면 되는지 알려 주고, 손해 없이 다시 고릅니다. 「잠깐 쉬기」로 멈추면 바로잡은 말은 그대로 남습니다. 여섯 개를 모두 바로잡으면 단말 화면이 초록 웃는 얼굴로 바뀌고 「척척 수리공」 징표와 경험치를 받습니다. 체험 계정과 둘러보기에서는 의뢰를 풀지 않아도 바로 대결할 수 있습니다.


지구 복구와 엔딩
한 지구의 의뢰를 모두 해결하면 「지구 복구 완료」 알림이 뜹니다. 1~4단원 네 지구의 의뢰 52개를 모두 해결하면 엔딩 화면이 한 번 저절로 열립니다. 푸른 생활 지구 의뢰 9개는 학습보완자료를 쓰는 반에서 고르는 의뢰라 엔딩 조건에 넣지 않았고, 모두 해결하면 엔딩의 탐험 기록에 함께 나옵니다. 엔딩에는 이야기 마무리, 네 지구에서 바로잡은 일, 나의 탐험 기록(해결한 의뢰, 푼 과제, 모은 징표, 도감 카드, 연 소품, 레벨), 수료증이 있고, 「수료증 인쇄하기」로 수료증만 인쇄할 수 있습니다. 엔딩은 퀘스트 수첩의 「엔딩 다시 보기」로 다시 열 수 있습니다.


로그아웃
위쪽 막대 오른쪽 끝의 「로그아웃」을 누르면 한 번 더 묻습니다. 「로그아웃」을 누르면 저장을 마친 뒤 접속 화면으로 돌아가고, 「계속 탐험하기」를 누르면 그대로 이어서 합니다. 한 기기를 여러 학생이 번갈아 쓸 때는 자리를 바꾸기 전에 꼭 로그아웃합니다.

의뢰 고르기
의뢰 61개(1~4단원 52개, 푸른 생활 지구 9개)는 처음부터 모두 열려 있습니다. 퀘스트 수첩에서 「이 의뢰 추적」을 누르면 현재 의뢰와 목적지 안내가 그 의뢰로 바뀌고, 의뢰를 끝내면 같은 지역에서 번호가 다음인 의뢰를 저절로 추적합니다. 학생 화면에는 의뢰 번호가 나오지 않으므로, 그날 할 의뢰는 장소 이름(예: 학교 운동장 관측)으로 칠판에 적어 둡니다. 관리실 빛 자물쇠를 끝내면 광장 안내판을 고칠 부품을 모으는 이야기가 이어집니다. 확장 탐사 「북쪽 자매 마을 동토 탐사」는 퀘스트 수첩 목록에 나오지 않고, 중앙 광장의 「얼어 있는 땅 포털」에 들어가거나 「마을 건강 상담소」 의뢰를 끝낸 뒤 고르면 열립니다.

의뢰 화면
의뢰 장소에 들어가면 도입 대사를 넘기고 「조사 시작」을 누릅니다. 의뢰마다 꼭 할 과제는 10개 안팎(8~12개)이고, 나머지는 위쪽 「할 일 목록」을 펼쳤을 때 아래쪽 「더 해보기 (선택)」에 모여 있어 원하는 학생만 골라서 합니다. 과제는 한 번에 하나씩 나오고, 그림 속 도구를 움직이거나 카드를 고르거나 짧은 글을 써서 답합니다. 고르는 보기의 순서는 학생마다 다르게 섞여 나옵니다. 「확인하기」를 누르면 서버가 채점하고, 맞으면 「다음 단계로」가 나옵니다. 막히면 「도움 받기 (0/3)」을 눌러 도우미 힌트를 세 단계까지 열 수 있는데, 뒤 단계일수록 답에 가깝습니다. 같은 과제를 두 번 틀리면 「도움 받기」 단추가 노랗게 깜빡이며 눈에 띕니다. 꼭 할 과제를 모두 끝내면 「의뢰 마무리하기」를 누르고, 그러면 배운 내용 정리와 조사 카드가 나오고 2050년 마을의 그 장소가 되살아납니다. 중간에 「지도로 돌아가기」를 눌러도 푼 데까지 저장되어 다음에 이어서 합니다.
모두 고르기 과제는 틀렸을 때 맞는 것을 더 골라야 하는지, 빼야 할 것이 섞였는지를 알려 줍니다. 여러 문항 과제에서 고르지 않은 문항이 있으면 그 문항에 테두리가 생기고 그쪽으로 화면이 옮겨 갑니다. 틀렸을 때는 장면의 안내(빨간 표시 수 등)와 그 과제의 「다시 볼 곳」이 함께 나옵니다. 도움말은 학생마다 보기 순서가 달라도 맞게 읽히도록 「첫 번째 보기」 같은 자리 말 대신 보기 문장의 첫머리를 인용합니다.

과제 화면 위쪽 한 줄에는 장소, 진행 막대, 「할 일 목록」, 「교과서 펼쳐 보기」, 「지도로 돌아가기」가 있고, 그 아래에 지금 과제 하나만 나옵니다. 단계 번호에는 전체 단계 수가 함께 붙어(예: 「8 / 12단계」) 남은 양을 알 수 있습니다. 단계 목록은 「할 일 목록」을 누를 때만 펼쳐지고, 끝낸 단계는 목록에서 눌러 다시 볼 수 있습니다. 「도움 받기」와 「확인하기」는 과제 칸 아래에 늘 붙어 있어 그림이나 표가 길어도 내리지 않고 누를 수 있으며, 결과와 도움말이 나오면 그 자리가 보이게 화면이 움직입니다. 의뢰 화면에서는 위쪽 막대의 단추 가운데 지도에서만 쓰는 「목적지 안내」, 「시작 광장으로」, 「조작 방법」이 숨겨집니다.


카드를 칸에 나누는 과제는 카드를 누르고 칸을 고르거나, 카드를 끌어 칸에 놓습니다. 순서 과제는 화살표를 누르거나 줄을 끌어 자리를 바꿉니다. 카드와 칸이 하나씩 짝을 이루는 과제 47개는 선 잇기로 나옵니다. 왼쪽 카드를 누르고 오른쪽 카드를 누르거나, 왼쪽 카드를 오른쪽 카드까지 끌면 선이 그어지고, 「확인하기」 뒤에 틀린 짝은 빨간 점선으로 바뀝니다.

공용 미션 화면 의뢰 57개에는 초성 맞히기가 하나씩 있습니다. 설명과 초성 칸을 보고 과학 낱말을 적으면 적은 글자가 칸에 차례로 들어가고, 띄어쓰기는 채점에 넣지 않습니다. 필수 과제가 이미 12개인 의뢰에서는 초성 맞히기가 「더 해보기」에 들어 있습니다. 열두 의뢰의 「더 해보기」에는 앞 낱말의 끝 글자로 시작하는 카드를 이어 붙이는 과학 낱말 끝말잇기가 있습니다.
단계마다 맨 위에 그 단계만의 안내가 붙습니다. 「이번에 알아볼 것」은 이 단계에서 알아낼 것, 「이렇게 시작해요」는 무엇을 보고 무엇을 정할지, 접혀 있는 「무엇을 살펴볼까요?」는 단서가 있는 곳(앞 단계, 표, 그림)을 알려 줍니다. 「관련 교과서와 자료」를 펼치면 그 단계와 이어진 교과서와 실험관찰 쪽이 나오고, 「펼쳐 보기」를 누르면 그 쪽이 바로 열립니다. 문제에서 요구하는 조건 카드, 관측표, 그래프, 친구 카드는 해당 장면이나 대사 아래 글 상자에서 볼 수 있습니다. 전동기와 버저 설명에서는 직접 저장한 관찰 기록을 다시 펼칩니다.
교과서 펼쳐 보기
이 게임은 단원을 배운 뒤 복습하는 데 씁니다. 의뢰마다 그 차시의 교과서(과학)와 실험관찰 쪽이 이어져 있어 책을 펼치듯 보면서 과제를 풀 수 있습니다. 의뢰 화면 위쪽 「교과서 펼쳐 보기」, 단계 안내의 「관련 교과서와 자료」, 위쪽 막대의 「📘 교과서」 가운데 어디서 열어도 됩니다. 1~4단원 의뢰와 전용 실험 네 개는 6학년 2학기 과학과 실험관찰, 푸른 생활 지구 의뢰는 학습보완자료(빛의 성질, 우리 몸의 구조와 기능, 자원과 에너지)의 쪽이 열립니다. 북쪽 자매 마을 동토 탐사에는 이어진 교과서 쪽이 없습니다.
창 위쪽 단추(예: 「과학 68~69쪽」, 「실험관찰 34쪽」)로 묶음을 고르고 「앞쪽」, 「뒤쪽」이나 ←, → 키로 넘깁니다. 처음에는 글자가 읽히는 너비로 펼쳐지고, 「쪽 전체 보기」를 누르면 한 쪽이 화면에 다 들어옵니다. 위쪽 고르기 칸에서 같은 지구의 다른 의뢰를 고르면 그 의뢰의 교과서 쪽으로 바뀝니다. 꺼진 비상 조명실에는 교과서가 가리키는 회로 카드(실험관찰 70~71쪽)도 이어 두었습니다.

쪽 그림 오른쪽(좁은 화면에서는 아래)에는 「쉽게 보기」 칸이 붙습니다. 그 쪽이 무엇을 다루는지 2~3문장으로 풀어 쓴 글과, 그림이나 표에서 「먼저 볼 곳」 한 줄이 나옵니다. 265쪽 모두에 있고, 실험관찰처럼 학생이 채우는 쪽은 빈칸의 답을 알려 주지 않고 무엇을 적는 칸인지만 알려 줍니다. 아래쪽 「쉽게 보기」 단추로 칸을 끄고 켭니다.

교과서 쪽은 출판사(천재교육) 저작물이라 학년·반·번호·닉네임으로 들어온 학생과 선생님에게만 보이고, 「기록 없이 둘러보기」로 들어온 사람은 볼 수 없습니다. 의뢰와 이어진 쪽(모두 265쪽)만 올렸고 교사용 지도서는 올리지 않았습니다. 쪽 그림은 학생이 단추를 눌러 펼칠 때만 로그인해야 열리는 주소로 받아 오고, 학생 기기에 저장하지 않으며 내려받기 단추가 없습니다. 창 아래에는 출처(천재교과서(정용재)와 책 이름, 단원)가 함께 나옵니다. 학생 한 명이 받을 수 있는 쪽 수는 1시간에 120쪽, 하루에 200쪽까지라 한 계정으로 교과서 전체를 받아 갈 수 없고, 넘으면 쉬었다 보라는 안내가 나옵니다. 선생님은 제한이 없습니다. 교과서 PDF를 받은 조건(학교 수업용 이용 범위)은 선생님이 한 번 확인해 주세요.
쉽게 하기
고르기, 여러 문항, 빈칸 채우기, 카드 나누기, 선 잇기 단계(필수 단계 198곳)에는 「도움 받기」 옆에 「쉽게 하기」가 있습니다. 누를 때마다 틀린 보기가 하나씩 사라지거나(여러 문항과 빈칸은 문항마다 하나씩), 맞는 카드 짝이 하나씩 놓입니다. 정답 보기는 지우지 않고, 마지막에는 보기 둘이나 카드 하나를 학생이 직접 판단하도록 남깁니다. 틀릴 때까지 기다리지 않고 처음부터 누를 수 있고, 지운 보기와 놓인 짝은 다시 들어와도 그대로입니다. 보기가 둘뿐이거나 실험 장면에서 푸는 단계에는 단추가 없습니다.
「쉽게 하기」를 쓴 것은 도움 기록으로 남습니다. 배움 관찰실의 학생 기록에는 「(쉽게 하기)」로, 학습 대시보드와 배움 현황에서는 도움을 본 기록으로 함께 셉니다. 채점은 그대로 서버가 하므로 쉽게 하기를 써서 맞힌 것도 맞힌 것으로 남고, 첫 시도 정답률에서는 그 단계의 첫 응답 기준을 따릅니다.

정해진 답이 있는 짧은 설명은 필요한 핵심어와 같은 뜻의 표현이 들어가면 게임에서 정답으로 처리합니다. 조사·어미·띄어쓰기 차이는 채점하지 않습니다. 「초성 힌트」는 틀릴 때까지 기다리지 않고 바로 요청할 수 있습니다. 핵심 내용이 여러 가지인 설명은 틀렸을 때 「핵심 내용 4가지 가운데 3가지가 들어 있어요」처럼 몇 가지가 들어 있는지 알려 주고, 초성 힌트에서 아직 들어가지 않은 줄에 「아직 없어요」가 붙습니다. 힌트의 줄 이름은 「무엇의 높이를 말하는지」처럼 무엇을 써야 하는지 묻는 말로 나옵니다. 개인의 예상, 소감, 계획에는 하나의 정답을 정하지 않습니다. 원문과 수정 기록은 남으며, 교사의 이해 확인은 게임의 핵심어 판정과 별도로 기록합니다.

과제를 맞히면 과제 아래에 「해설」 칸이 열려 왜 그 답인지 한두 문장으로 알려 줍니다. 해설은 서버가 맞았다고 판단한 뒤에만 내려오므로 학생이 답을 내기 전에는 볼 수 없습니다.

학생 화면의 어려운 낱말에는 점선 밑줄과 옅은 형광펜 띠가 있습니다. 누르면 과학 낱말은 컴지가, 일반 낱말은 달새가 뜻 카드로 알려 줍니다. 의뢰 대사, 예상하기, 새 조건 문제, 지도 말풍선, 지역 이야기, 현장 활동, 퀘스트 수첩, 도감, 자료 책장, 전력망 실험 화면에서 모두 쓸 수 있고, 보기 단추 속 낱말은 과제 아래 「낱말 뜻」 줄에 모여 있습니다. 뜻 카드는 Esc, 「닫기」, 바깥 누르기로 닫힙니다. 낱말은 783개이고, 과학 낱말의 뜻은 교과서와 실험관찰, 지도서 학습 용어의 정의에 맞춰 썼습니다. 같은 낱말이 지구마다 다른 뜻으로 쓰이면(예: 소화, 발전) 그 지구의 뜻이 나옵니다. 낱말을 맞히는 초성 맞히기, 빈칸 채우기, 끝말잇기와 뜻이 곧 정답인 문항에서는 해당 낱말의 뜻 카드가 나오지 않습니다. 뜻을 열어 본 것은 기록하지 않으므로 배움 현황에도 나오지 않습니다. 선생님 화면과 관리 화면에는 이 표시가 없습니다.

실험 장면이 있는 과제 27곳에서는 장면을 움직이기 전에 「먼저 예상해요」가 뜹니다. 보기 하나나 「잘 모르겠어요」를 고르기 전에는 장면과 답 칸이 흐리게 잠겨 있고(예상 상자 아래에 「예상을 하나 고르면 아래 장면이 열려요. 예상은 틀려도 괜찮아요.」가 나옵니다), 보기 순서는 회차마다 바뀝니다. 과제를 맞히면 「내 예상」과 「관찰한 결과」가 나란히 나오고, 「생각을 바꾸었어요」, 「근거를 찾아 생각을 유지해요」, 「더 확인하고 싶어요」 가운데 하나를 고른 뒤 해설을 읽습니다. 예상은 채점하지 않으며, 결과와 달라도 감점이나 잠금이 없습니다. 고른 예상과 돌아본 생각은 새로 고쳐도 남습니다.


공용 미션 화면 의뢰 50개는 꼭 할 과제를 모두 마치면 마무리 화면 앞에 「새 조건」 문제가 한 번 나옵니다. 의뢰에서 다루지 않은 장소, 계절, 물체로 조건을 바꾼 문제입니다. 틀리면 의뢰의 어느 장면을 떠올리면 되는지 알려 주고 다시 고를 수 있으며, 두 번 틀리면 「도움 받기」가 깜박입니다. 「나중에 다시 해 볼게요」를 누르면 마무리 화면으로 넘어가고, 마무리 화면의 「새 조건 문제」 단추로 다시 엽니다. 미뤄 둔 문제가 있으면 중앙 광장의 달새 머리 위에 「!」가 뜨고, 말을 걸어 「새 조건 문제 풀기」를 누르면 그 문제로 바로 갑니다. 마무리 화면의 「내 생각의 변화」에는 과제마다 처음 예상, 결과와 같았는지, 돌아본 생각이 모입니다. 발견 탐구 의뢰 다섯 곳은 의뢰 첫머리에 새 조건 단계가 따로 있어 이 문제를 넣지 않았습니다.


발견 탐구 의뢰 가운데 꺼진 비상 조명실, 학교 운동장 관측, 미래 신문사 제보 사건 세 곳에서는 「같이 정리하기」로 생각을 돌아본 뒤 「설명 쓰기」가 나옵니다. 학생은 탐구에서 남긴 관찰 카드 가운데 근거로 쓸 것을 고르고, 주민의 부탁(예: 신항이가 다음에도 비상등을 고칠 수 있게)에 맞춰 자기 말로 설명을 씁니다. 화면에는 생각할 질문 두세 개와 꼭 넣을 말 두 개가 함께 나옵니다. 보내면 꼭 넣을 말이 글에 들어 있는지만 알려 주고, 설명이 맞는지는 판정하지 않습니다. 고칠 곳이 있으면 「고쳐 쓰기」로 다시 보내고, 처음 설명과 고쳐 쓴 설명은 모두 따로 남습니다. 쓰는 동안 「정리한 내용 다시 보기」를 열 수 있고, 글쓰기가 어려운 학생은 「선생님께 말로 설명할게요」를 골라 짧은 메모만 남길 수 있습니다. 쓰던 글과 고른 관찰은 서버에 저장되어 다른 기기로 들어와도 이어 씁니다.
새 조건 문제로 가려면 핵심 내용이 모두 들어간 설명을 보내거나 「선생님께 말로 설명할게요」를 골라야 합니다. 빠진 내용이 있으면 몇 가지가 들어 있는지와 「초성 힌트」의 「아직 없어요」를 보고 「고쳐 쓰기」로 보태며, 글로 쓰기 어려우면 「고쳐 쓰기」에서 「선생님께 말로 설명할게요」를 골라 넘어갈 수 있습니다. 의뢰를 마친 뒤에도 마무리 화면의 「설명 쓰기」(이미 보냈으면 「내가 쓴 설명」)에서 선생님 피드백을 보고 다시 고쳐 쓸 수 있습니다. 이 기능을 넣기 전에 탐구를 마친 학생도 여기에서 설명을 쓸 수 있습니다.


전력망 지구의 관리실 빛 자물쇠, 가린 회로 추리, 부두 전자석 공방, 고철 부두 크레인 네 곳은 실험대를 직접 조작하는 전용 화면이라 단추 이름이 조금 다르고, 힌트는 「생각 열쇠」라는 이름으로 엽니다.
푸른 생활 지구 튼튼 몸 연구소의 세 의뢰에는 축소 탐험 캡슐을 몰고 몸속을 다니는 장면이 있습니다(실제로 작아지는 것이 아니라 시뮬레이션이라고 도입에서 밝힙니다). 캡슐 창에는 학생 아바타가 앉고, 방향키나 W, A, S, D, 장면 아래 ◀ ▲ ▼ ▶ 단추(누르고 있으면 계속 움직임), 캔버스나 왼쪽 위 작은 지도를 눌러 움직입니다. 「다음 장소로」를 누르면 다음에 들를 곳까지 저절로 갑니다. 장소에 닿으면 아래 줄에 그 장소에서 할 일 단추(씹기, 숨 들이마시기, 펌프 누르기, 노폐물 거르기 등)가 나오고, 할 일을 마쳐야 다음 길이 열립니다. 오른쪽 위 목록에 들를 곳과 마친 곳이 표시됩니다. 탐험은 장소를 마칠 때마다 저장되므로, 중간에 새로 고침하거나 다른 기기로 들어와도 마지막으로 마친 장소부터 이어 갑니다.
기록이 저장되는 방식
학생이 과제에서 「확인하기」를 누르면 답과 연 힌트 단계가 그 자리에서 서버로 가고, 글을 쓰다가 멈추면 2.5초 뒤에 보냅니다. 화면 위쪽에 「선생님께 전달됨」이 보이면 저장이 끝난 것입니다. 보내는 기록 가운데 저장 조건에 맞지 않는 것이 있으면 그 기록만 건너뛰고 나머지는 계속 전달합니다. 인터넷이 잠깐 끊기면 표시가 「기기에 저장됨(전달 대기)」로 바뀌고, 답은 그 기기의 브라우저에 보관됐다가 연결이 돌아오면 12초 안에 다시 전달됩니다.
같은 학생이 두 기기로 동시에 들어오면 의뢰마다 더 많이 나간 쪽을 남겨 합칩니다. 그래도 한 학생은 한 기기로 들어오게 하는 편이 안전합니다. 한 번 접속하면 8시간 동안 접속이 유지되고, 그 뒤에는 반·번호·닉네임으로 다시 들어옵니다. 진행과 기록은 그대로 남아 있습니다.
선생님이 기록과 자료를 다루는 곳
관리 화면
관리 화면의 「학생 명부」는 학생마다 다섯 지역에서 끝낸 의뢰 수(예: 햇살 농장 지구 3/13), 마지막 활동 시각, 기록 수를 보여 주고 30초마다 새로 고칩니다. 명부에서 「닉네임 수정」(닉네임을 잊은 학생), 「아바타 초기화」를 할 수 있습니다. 「마을 인물」에서는 게임 속 주민을 고치거나 새로 만듭니다.

체험 계정과 둘러보기
관리 화면 「학생 명부」 위의 「체험 계정」 칸에서 「체험 계정 코드 받기」를 누르면 반마다 하나인 체험 계정 코드가 나옵니다. 다시 누르면 새 코드로 바뀌고 예전 코드는 쓸 수 없으며, 지금 코드는 「전체 코드」 탭에도 나옵니다. 체험 계정은 학생 명부와 진행 통계에 들어가지 않습니다.
게임 주소 접속 화면 아래 「선생님·관리자 코드로 들어가기」를 펼쳐 체험 계정 코드로 들어가면 위쪽 막대에 🔭 「둘러보기」 단추가 생깁니다. 「둘러보기」에서 중앙 광장, 다섯 지구, 각 구역 지도로 바로 가거나 의뢰 61개 가운데 하나를 바로 열 수 있습니다(전력망 지구의 전용 실험실 네 곳은 그 구역 지도로 갑니다). 의뢰 안에서는 「다음 과제 보기」로 풀지 않고 다음 과제를 넘겨 볼 수 있고, 왼쪽 목록의 과제도 바로 열립니다. 풀지 않고 넘긴 과제는 완료로 기록되지 않습니다.


「기록 없이 둘러보기」로 들어온 활동은 어느 학급에도 기록되지 않아 학생 명부, 배움 현황, 배움 관찰실, 활동과 피드백에 나오지 않고 별조각도 쌓이지 않습니다. 수업에서는 학생이 꼭 자기 반·번호·닉네임으로 들어가게 해 주세요. 그래서 이 단추를 누르면 「둘러보기로 들어가면 내가 한 활동이 우리 반 기록과 별조각에 남지 않아요」라는 확인 창이 먼저 뜨고, 「반·번호로 들어가기」를 누르면 입력 칸으로 돌아가며 「기록 없이 둘러보기」를 눌러야 들어갑니다. 들어간 뒤에는 위쪽 저장 표시가 「선생님께 전달됨」 대신 「둘러보기라 선생님께 기록이 가지 않아요」로 나옵니다.
연수에 온 선생님처럼 반·번호가 없는 사람도 접속 화면의 「기록 없이 둘러보기」에서 확인 창의 「기록 없이 둘러보기」를 누르면 들어와 같은 「둘러보기」 단추를 씁니다. 누를 때마다 그 사람만 쓰는 임시 계정이 새로 생기므로, 연수에서 여러 선생님이 한꺼번에 들어와도 기록이 섞이지 않습니다. 임시 계정은 어느 학급에도 속하지 않아 학생 명부와 진행 통계에 나오지 않고, 반 친구 게시판 글쓰기와 제보는 쓸 수 없으며, 만든 지 7일이 지나면 지워집니다. 체험 계정이든 임시 계정이든 첫 이야기를 보기 전에 「둘러보기」로 다른 곳에 가면 첫 이야기는 본 것으로 처리되어 문지기와 주민 활동이 막히지 않습니다.

정답 모음
관리 화면의 「정답」 탭에서 의뢰를 고르면 단계마다 할 일, 정답, 힌트 세 단계가 표로 나옵니다. 예상하기가 있는 단계에는 예상 문항과 장면의 실제 결과가, 맨 끝 「새 조건」 줄에는 새 조건 문제의 정답과 해설이 함께 나옵니다. 위쪽 목록에서 지역별로 의뢰를 고르거나 「이전 의뢰」, 「다음 의뢰」로 넘기고, 「인쇄하기」로 뽑아 둘 수 있습니다. 선택 과제와 진단 문항(틀려도 넘어가는 문항)은 따로 표시됩니다. 그림 속 장치를 직접 조작하는 과제는 정답 칸에 조작을 마치면 통과한다고만 나오니 힌트 칸을 함께 봅니다. 초성 맞히기는 정답과 초성, 함께 받는 다른 표기가 나오고, 끝말잇기는 예시 사슬이 나옵니다(앞 낱말의 끝 글자로 시작하면 다른 사슬도 정답입니다). 해설이 있는 과제는 정답 아래에 해설이 함께 나옵니다. 학생 화면에는 정답이 내려가지 않으므로 이 화면을 학생에게 보여 주지 않습니다.

학생 제보
관리 화면의 「제보」 탭에는 학생이 보낸 제보가 최신순으로 쌓이고, 아직 확인하지 않은 제보 수가 탭 이름에 「제보 (3)」처럼 표시됩니다. 제보마다 학생, 보낸 시각, 종류, 내용, 위치(장소, 의뢰와 과제 번호), 기기 정보가 보입니다. 확인한 제보는 「확인함」, 고친 제보는 「해결함」으로 표시하고, 위쪽 단추로 새 제보, 확인함, 해결함만 골라 볼 수 있습니다. 담임은 자기 반 제보를, 관리자는 모든 반의 제보를 봅니다.

배움 관찰실
게임 주소 접속 화면 아래 「선생님·관리자 코드로 들어가기」에서 담임 코드로 들어가면 「선생님의 배움 관찰실」이 열립니다. 학생을 고르면 과제마다 고른 답, 연 힌트 단계, 쓴 글이 시간 순서대로 보이고, 「이 학생 기록 CSV」로 내려받을 수 있습니다.

설명 글 확인과 피드백
학생이 보낸 설명은 배움 관찰실의 「활동 배정과 피드백」이나 관리 화면 「활동과 피드백」 탭에서 확인합니다. 학생을 고르고 「기록 종류」를 「설명 쓰기」로 바꾸면 설명 글만 나옵니다. 글마다 문항, 몇 번째 제출인지, 학생이 적은 고친 점, 근거로 고른 관찰, 꼭 넣을 말의 자동 확인이 함께 보입니다. 근거로 고른 관찰은 서버가 그 조건으로 다시 계산한 결과이고, 같은 회차의 탐구 기록에서 찾지 못하면 그렇다고 표시됩니다.
자동 확인은 낱말이 글에 들어 있는지만 센 결과입니다. 「스위치를 열면 전기 회로가 이어진다」처럼 낱말이 다 있어도 개념이 틀린 글이 있고, 낱말 없이 바르게 설명한 글도 있습니다. 「평가 기준과 예시 답」을 펼치면 문항별 기준과 예시 셋(충분한 설명, 낱말은 있으나 개념이 틀린 예, 개념은 맞으나 낱말이 빠진 예)이 나옵니다. 「과학 개념」, 「관찰과 자료 활용」, 「근거와 판단의 연결」, 「핵심 용어 사용」은 관찰한 항목만 0~2로 고르고, 확인 상태는 확인 대기, 보완 요청, 교사 확인, 판단 자료 부족 가운데 고릅니다. 「판단 자료 부족」은 글이나 말만으로 이해를 판단하기 어려울 때 써서 이해 부족과 구별합니다. 저장한 피드백은 학생 화면의 설명 쓰기와 「선생님 피드백」에 나타납니다.
학생이 쓰는 동안 「정리한 내용 다시 보기」를 열었거나 쓴 글이 정리 문장과 20자 이상 그대로 겹치면 그 사실도 함께 나옵니다. 감점 표시가 아니라, 자기 말로 다시 설명할 수 있는지 수업에서 물어볼 학생을 고르는 데 씁니다. 새 조건 적용 기록은 「기록 종류」의 「새 조건 적용」으로 따로 보고 「새 조건 적용」 항목만 기록합니다. 「이 학생 기록 CSV」에는 응답 방식, 제출 차례, 고친 점, 꼭 넣을 말 확인, 받은 도움, 설명 문항 판, 교사 확인 저장 횟수가 함께 나갑니다.

「공간 자료 관리」에서 읽기 자료나 PDF(한 개 3 MB까지)를 올리고, 「공간 배치 편집」에서 광장이나 지역 지도에 책장을 놓고 자료를 꽂아 두면 학생이 걸어가 열어 봅니다. 학생이 자료를 열면 그 기록도 관찰실에 남지만, 자료를 연 것을 읽기 완료나 학습 달성으로 계산하지는 않습니다.
학습 자료(링크로 올리기)
관리 화면의 「학습 자료」 탭에서는 주소만 넣어 자료를 올립니다. 자료 종류(참고 링크, 영상 링크, 읽기 자료), 제목, 주소, 출처, 학생이 살펴볼 질문, 보일 지역, 학습 장소를 고르고 「자료 올리기」를 누르면 그 반 학생의 게임에 바로 나타납니다. 출처를 비워 두면 주소의 사이트 이름이 들어갑니다. YouTube 주소는 게임 안에서 「여기서 영상 보기」로 재생되고, 다른 주소는 새 창으로 열립니다. 학습 장소는 이름으로 고르며 여러 개를 고를 때는 Ctrl 키를 누른 채 누릅니다. 올린 자료는 아래 목록에서 「고치기」, 「숨기기」, 「게시하기」로 관리합니다. 관리자는 위쪽에서 학급을 고른 뒤 올립니다.

반 친구 게시판 기록
관리 화면의 「게시판」 탭에서 학생이 올린 질문과 결과, 친구 답을 번호와 함께 모두 봅니다. 탭 이름의 숫자는 아직 답이 없는 질문 수입니다. 위쪽 단추로 「답이 없는 질문」, 「질문」, 「결과 나누기」, 「가리거나 지운 글」만 골라 볼 수 있습니다. 글마다 선생님 답을 달고, 알맞지 않은 글이나 답은 「가리기」로 학생 화면에서 숨기며, 「선생님 글 쓰기」로 반 전체에 질문을 던질 수 있습니다. 학생이 지운 글과 가린 글도 이 화면에는 남습니다. 학생이 「선생님께 알리기」를 누른 글은 「제보」 탭에 들어옵니다.


함께하기와 채팅 기록
관리 화면의 「함께하기」 탭에서 「반 친구가 지도에 보이기」와 「채팅」을 반마다 켜고 끕니다. 처음에는 둘 다 꺼져 있고, 채팅은 「반 친구가 지도에 보이기」를 켠 뒤에만 켤 수 있습니다. 수업 시간에만 켜 두고 끝나면 끄면 됩니다. 켜면 30초 안에 학생 화면에 친구와 채팅 창이 나타나고, 끄면 바로 사라집니다. 탭 위쪽에는 지금 지도에 있는 학생과 그 장소가 나옵니다.
「채팅 기록」에는 학생이 보낸 말이 최근 500개까지 시각, 번호와 닉네임, 장소, 상태와 함께 쌓이고 10초마다 새로 보입니다. 서버가 막은 말은 붉은 줄에 「막힘(욕설)」처럼 이유가 붙고, 친구에게는 보이지 않습니다. 보인 말 가운데 알맞지 않은 말은 「가리기」로 학생 화면에서 지우고, 잘못 막힌 말은 「보이기」로 되돌립니다. 「채팅 막기」를 누르면 그 학생만 채팅을 보낼 수 없고, 막은 학생은 「채팅을 막은 학생」 줄에서 풀어 줍니다. 「채팅 기록 내려받기(CSV)」로 기록을 파일로 남길 수 있습니다.
거르는 말은 띄어쓰기나 숫자, 기호를 끼워 넣은 변형(예: 「시 1 발」, 「ㅅ.ㅂ」)과 한 글자씩 띄어 쓴 영어까지 잡지만, 아이들이 새로 만드는 말을 모두 막지는 못합니다. 그래서 막히지 않은 말도 모두 기록에 남깁니다. 「불이 꺼져요」, 「식물이 죽어요」, 「새끼 고양이」, 「시발점」처럼 수업에서 쓰는 말은 막지 않도록 맞춰 두었습니다.

「함께하기」 탭의 「이번 주 반짝 탐험가」에서 「학생 퀘스트 수첩에 보이기」를 켜고 끕니다. 처음에는 꺼져 있습니다. 꺼져 있어도 선생님은 이번 주 다섯 갈래의 위쪽 학생을 번호와 함께 볼 수 있고, 기록은 매주 월요일 0시에 새로 시작합니다.

학습 대시보드와 학반 비교
배움 관찰실의 「학습 대시보드」 또는 관리 화면의 「학반 비교 대시보드」에서 학생별 활동, 단계별 참여 시간, 오답과 재시도, 힌트 사용, 정답률을 함께 봅니다. 학반, 학생, 활동, 날짜, 연습 회차를 골라 범위를 좁히고 표를 CSV로 내려받을 수 있습니다. 담임은 자기 반을, 관리자는 관리할 수 있는 학반들을 비교합니다.
학생별 표에는 선택한 지역, 현재 의뢰와 단계, 저장된 진행, 최근 서버 확인 시각을 표시합니다. 활동 중·접속 확인·최근 접속 미확인은 실제 확인 근거로 구분하며, 접속 확인만으로 학습에 집중하고 있다고 판단하지 않습니다. 현재 상황은 날짜·회차를 제한한 통계와 별도로 봅니다. 창을 열어 둔 동안 자동 갱신할 수 있습니다.
「현재 진행」 보기의 「고른 길」 칸에는 학생이 지금 고른 길(이야기 모두 보기, 빠르게 문제만, 아직 고르지 않았으면 고르기 전)과 이번 회차에 들어간 의뢰 수가 길별로 나오고, 「의뢰별 길」을 펼치면 의뢰마다 어느 길로 들어갔는지 보입니다. 한 의뢰를 두 길로 오갔으면 둘 다 적힙니다. 「이 표 CSV」에도 「고른 길」과 「의뢰별 길」 열이 들어갑니다. 길을 고른 기록과 의뢰에 들어간 기록은 응답이나 참여 시간으로 세지 않습니다.
「역량」 칸에서는 학반 학생마다 과학 역량 여섯 점수(처음 일주일보다 오른 만큼 함께), 근거 수, 역량 점검 횟수를 표로 봅니다. 학생 이름을 누르면 아래에 그 학생의 과학 역량 육각형(점선은 처음 일주일), 탐험 성향 육각형, 역량별 근거, 역량 점검의 처음과 최근 결과(상황 문제 맞힌 수와 자기 평가)가 나옵니다. 「역량 CSV」로 표 전체를 받습니다. 이 점수는 게임 기록으로 본 모습이며 성적이나 학생 사이 순위가 아닙니다. 근거 수가 적은 학생은 아직 판단하기 이르므로, 수업 관찰과 학생의 설명을 함께 보고 판단합니다.

활동별·단계별 표와 학반별 비교에서 미션과 단계를 골라 비교합니다. 응답이 없는 항목도 나타나며, 미응답 학생 수는 오답 수와 구분합니다. 단계별 비교는 먼저 활동을 선택합니다.
정답률 옆에는 정답 수와 실제 채점한 응답 수가 함께 나옵니다. 첫 시도 정답률과 재시도를 포함한 전체 정답률을 구분합니다. 정답이 없는 예상과 자유 의견, 단순 열람을 과학 정답으로 세지 않습니다. 학습 오답과 저장·연결·화면 문제도 서로 나누어 표시합니다.
참여 시간은 새 수집 기능이 켜진 뒤 화면을 보고 조작한 구간을 바탕으로 집계합니다. 화면을 떠나거나 연결이 끊긴 시간을 계속 더하지 않습니다. 과거 기록에 없는 시간은 「미수집」으로 표시합니다. 참여 시간과 자동 정답률만으로 학생의 이해나 태도를 판단하지 않고 실제 응답 및 교사의 확인을 함께 살펴봅니다.
배움 현황
관리 화면의 「배움 현황」 탭은 반 학생(체험 계정 제외)의 기록을 모아 보여 주고, 「새로 보기」를 누르면 다시 계산합니다. 맨 위 「성취기준별 해결」은 지구마다 성취기준 13개를 놓고 딸린 의뢰 수, 해결률, 딸린 의뢰를 모두 해결한 학생 수, 해결한 의뢰가 하나도 없는 학생을 보여 줍니다. 해결률은 학생마다 해결한 의뢰 수를 더해 (학생 수 × 의뢰 수)로 나눈 값입니다. 「해결한 의뢰가 없는 학생」의 숫자를 누르면 번호와 닉네임이 펼쳐지고, 성취기준 이름에 마우스를 올리면 원문이 나옵니다.

「처음에 많이 틀린 과제」는 학생이 그 과제에 처음 낸 답을 기준으로 첫 시도에 맞힌 비율이 낮은 과제 10개입니다. 「자주 고른 답」은 처음에 틀린 학생들이 가장 많이 고른 답이라, 어떤 생각에서 막혔는지 짐작하고 다음 시간에 다시 짚을 곳을 고르는 데 씁니다. 「도움을 본 학생」은 그 과제에서 힌트를 한 번 이상 연 학생 수입니다. 학생이 6명 이상인 반에서는 3명 이상이 푼 과제만 표에 오릅니다. 그 아래 「도움을 많이 본 과제」는 힌트를 연 학생이 많은 과제 5개입니다.

「처음 생각 조사」는 처음 생각을 묻는 과제 여섯 개의 답을 문항마다 모읍니다. 「처음」은 의뢰를 시작할 때 고른 답이고, 「다시」는 의뢰를 끝낸 뒤 달새에게 다시 답한 학생들의 답입니다. 정답이 있는 문항은 정답 보기가 초록 칸에 「(과학 개념)」으로 표시됩니다. 맨 아래 「의뢰별 해결」에서 지구를 누르면 의뢰마다 해결한 학생 수와 진행 중인 학생 수가 나옵니다. 전력망 지구 전용 화면 의뢰 네 곳(관리실 빛 자물쇠, 가린 회로 추리, 부두 전자석 공방, 고철 부두 크레인)은 해결한 학생 수만 셉니다.

「예상과 새 조건」은 실험 장면 앞에서 학생이 처음 고른 예상을 과제마다 모읍니다. 결과와 같았던 학생이 적은 과제부터 12개까지 보이고, 실제 결과 보기는 초록 칸에 「(실제 결과)」로 표시됩니다. 「돌아본 생각」은 결과를 본 뒤 학생이 고른 생각입니다. 아래 표는 새 조건 문제를 처음에 맞힌 학생, 다시 골라 맞힌 학생, 「나중에 다시 해 볼게요」를 누른 학생과 처음에 자주 고른 답입니다. 예상이 많이 빗나간 과제는 수업에서 함께 정리할 거리로 쓸 수 있습니다.

「설명 쓰기」 칸은 세 의뢰마다 설명을 보낸 학생, 글로 쓴 학생, 고쳐 쓴 학생, 말로 설명하기로 한 학생, 꼭 넣을 말이 모두 들어간 학생과 확인 상태별 학생 수를 보여 줍니다. 학생마다 그 의뢰에 마지막으로 보낸 설명을 기준으로 셉니다. 「확인을 기다리는 학생」을 펼치면 번호와 닉네임이 나오고, 「설명 글 확인하기」를 누르면 설명 글만 고른 확인 창이 열립니다.

「과학 도감」 칸은 학생마다 지금 진행 중인 회차에서 모은 도감 카드를 보여 줍니다. 학생 화면의 도감과 같은 기준이라, 새 모험을 시작한 학생은 다시 0장부터 셉니다. 위쪽 문장에 반 평균 카드 수와 숨은 카드를 하나라도 연 학생 수가 나오고, 표에는 학생마다 지구별 카드 수, 숨은 카드 수, 모은 카드 수가 나옵니다.

그 아래에서 지구를 누르면 카드마다 연 학생 수와 아직 못 연 학생이 나옵니다. 반에서 한 명이라도 연 카드인데 아직 못 연 학생이 있으면 숫자를 눌러 번호와 닉네임을 볼 수 있어서, 그 개념까지 아직 오지 못한 학생을 수업 전에 짚을 수 있습니다. 아무도 열지 않은 카드는 「전체」, 모두 연 카드는 「없음」으로 나옵니다.

「척척 오류 대결」 칸에서 지구를 누르면 그 지구에서 이긴 학생 수와 시작한 학생 수, 척척의 틀린 말마다 첫 반박에 맞힌 학생 수와 처음에 가장 많이 고른 보기가 나옵니다. 많은 학생이 같은 보기를 골랐다면 그 생각을 다음 시간에 다시 짚어 볼 수 있습니다.
접속이 안 될 때
| 보이는 문제 | 확인할 것 |
|---|---|
| 주소가 열리지 않음 | 학교 인터넷이 vercel.app 주소를 막았는지 전산 담당 선생님께 여쭤봅니다. 휴대 전화 데이터로 열어 보면 학교망 문제인지 바로 알 수 있습니다. |
| 「다른 닉네임으로 등록되어 있어요」가 나옴 | 처음 들어올 때 쓴 닉네임과 다릅니다(앞뒤 띄어쓰기와 영어 대소문자는 상관없음). 반이나 번호를 잘못 고르지 않았는지 보고, 「학생 명부」에서 그 번호의 닉네임을 확인하거나 「닉네임 수정」으로 바꿔 줍니다. |
| 「학생은 학년, 반, 번호, 닉네임으로 들어와요」가 나옴 | 예전 개인 접근 코드를 넣었습니다. 접속 화면 위쪽에서 학년·반·번호를 고르고 닉네임으로 들어옵니다. |
| 「잠시 뒤 다시 시도해 주세요」가 나옴 | 같은 인터넷에서 1분 동안 틀린 닉네임이나 코드가 많이 들어오면 잠깐 막힙니다. 1분 뒤 다시 넣습니다. |
| 「기기에 저장됨(전달 대기)」가 계속 보임 | 그 기기의 인터넷이 끊긴 상태입니다. 연결을 되살린 뒤 같은 기기, 같은 브라우저로 다시 열면 보관된 기록이 전달되니 브라우저 기록을 지우지 않습니다. |
| 「저장 충돌(새로고침 필요)」이 보임 | 새로고침하면 두 화면의 진행을 합쳐 다시 저장합니다. |
2026년 10월 10일에 바뀐 점
담임 선생님이 직접 해 보고 「아이들이 어떻게 해야 할지 모르는 곳과 단서가 부족한 곳이 많다」고 해서, 의뢰 58개의 필수 단계를 학생 노트북 화면(1366×768)으로 끝까지 풀며 단계마다 화면을 다시 점검했습니다. 풀 수 없거나 운으로만 풀리던 곳 35곳(27개 의뢰)과 헷갈리는 곳을 고쳤고, 아래가 학생 화면에서 달라진 점입니다.
| 바뀐 곳 | 학생에게 보이는 것 |
|---|---|
| 단계 안내 | 1,191단계 모두 그 단계만의 「이번에 알아볼 것」, 「이렇게 시작해요」, 「무엇을 살펴볼까요?」로 바뀌었습니다. 예전에는 같은 문장이 여러 단계에 되풀이되었습니다. |
| 단계 번호 | 「8 / 12단계」처럼 전체 단계 수가 함께 보입니다. |
| 도움 3단계 | 보기 순서가 섞여도 맞게 읽히도록 보기 문장을 인용하고, 3단계까지 받으면 끝낼 수 있게 고쳤습니다. 도움이 없던 단계 8곳에 도움을 넣었습니다. |
| 단서 보태기 | 앞 단계나 선택 과제에만 있던 표, 기록, 낱말 뜻을 그 단계의 글 상자와 안내에 다시 보여 줍니다. |
| 틀렸을 때 | 모두 고르기는 더 골라야 하는지, 빼야 할 것이 섞였는지 알려 주고, 퀴즈는 고르지 않은 문항에 테두리가 생깁니다. |
| 예상하기 | 「예상을 하나 고르면 아래 장면이 열려요」 안내가 나옵니다. |
| 핵심어 설명 | 몇 가지가 들어 있는지, 무엇이 아직 없는지 알려 주고 말로 설명하기로 넘어갈 수 있다고 안내합니다. |
| 장면 안내 | 신호 약속표에 채운 줄 수, 카드 뉴스의 카드별 빠진 칸, 관측 모형과 가상 검색이 막혔을 때 할 일, 전자석 감기 세 번, 관리실 작업대의 연결 칸 안내가 나옵니다. 빛 퍼즐에 「처음 자리로」 단추가 생겼고, 남중 고도 그래프는 여섯 점을 맞게 찍으면 나머지를 한꺼번에 찍을 수 있습니다. |
| 지도와 광장 | 사람 가까이 서면 「E ○○에게 말 걸기」가 뜨고, 달새의 다시 묻기는 「다음에 할게요」를 고르면 그날 다시 묻지 않습니다. 이야기를 빨리 건너뛰어도 지역 고르기 창이 비지 않습니다. |
| 교과서 펼쳐 보기 | 의뢰와 이어진 교과서, 실험관찰 쪽을 게임 안에서 펼쳐 봅니다. |
수업에 쓸 때 알아 둘 점
실험 장면의 수치는 교과서 흐름에 맞춘 모형 값이고 실제 측정값이 아닙니다. 크레인에 붙은 빵 끈 개수나 그래프 값을 실제 결과처럼 외우게 하지 않습니다. 태양 고도 측정, 연소 실험, 전자석 만들기처럼 교과서에 있는 실험은 교실에서 따로 하고, 게임은 그 앞의 예상과 뒤의 정리에 씁니다.
처음에는 효과음만 켜져 있고 배경음은 꺼져 있습니다. 배경음은 학생이 「소리」에서 켤 수 있고, 교실에서 켤 때는 이어폰을 쓰게 하면 좋습니다. 소품과 동료는 겉모습만 바꾸고 학습 기록이나 평가에는 영향을 주지 않습니다.
반 친구 게시판에서 질문과 결과를 자유롭게 주고받을 수 있습니다. 다만 의뢰 안의 반 광장 게시판, 친구 문제 게시판, 명함 공유처럼 과제로 정해진 주고받기는 「선생님께 보내기」로 받고 선생님이 확인합니다.
지역별 의뢰 안내
의뢰마다 연결된 차시와 교과서 쪽수, 성취기준, 게임 방식, 학습 목표, 진행 단계, 배우는 내용을 적었습니다. 학습 목표와 배우는 내용은 게임 화면에 나오는 문장이라 학생 말투(해요체)로 두었습니다. 진행 단계에서 「선택」이 붙은 과제는 건너뛸 수 있습니다.
햇살 농장 지구
1단원 계절의 변화, 의뢰 13개, 과제 344개(필수 154, 선택 190)- 6과13-01태양 고도 측정기로 하루 동안 태양 고도, 그림자 길이, 기온을 측정하여 이들의 관계를 찾을 수 있다.
- 6과13-02계절에 따른 태양의 남중 고도와 낮의 길이 사이의 관계를 자료에 근거하여 추론할 수 있다.
- 6과13-03계절 변화의 원인을 지구의 자전축이 기울어진 채 공전하는 것으로 설명할 수 있다.
R1-G01텃밭 창고의 계절 카드뒤섞인 계절을 되찾아요
- 구역
- 학교와 관측소
- 차시와 교과서
- 1차시 단원 열기 「쏙쏙 계절 카드 찾기」, 과학 10~13쪽(부록 119쪽 계절 카드), 실험관찰 없음
- 성취기준
- 6과13-03
단원을 여는 차시입니다. 아래 성취기준으로 이어지는 경험과 선수 개념을 확인하고, 이 차시에서 성취 여부를 판정하지 않습니다. - 게임 방식
- 분류 카드: 내 계절 카드 5장을 만들고, 모둠 카드 20장을 두 장씩 뒤집어 같은 계절을 찾는 기억 놀이
- 얻는 카드
- 사계절 풍경판
학습 목표
계절에 따라 자연 모습과 생활 모습이 어떻게 달라지는지 계절 카드로 정리할 수 있어요.
진행 15단계(필수 11, 선택 4)
- 2026년 텃밭의 작은 신호 찾기
- 지금 내 생각 알아보기
- 자전과 공전 나누기
- 맡을 계절 정하기
- 여름 카드 만들기
- 신항이의 겨울 카드 점검
- 놀이 방법 순서 정하기선택
- 계절 카드 기억 놀이
- 카드를 오릴 때 위험한 행동
- 카드를 다룰 때 지킬 것선택
- 내가 모은 계절의 특징
- 사계절 풍경판 채우기선택
- 계절이 바뀌는 까닭 묻기선택
- 초성으로 낱말 맞히기
- 다 쓴 계절 카드
배우는 내용
계절에 따라 자연 모습과 우리 생활 모습이 달라져요. 봄에는 새싹과 꽃, 여름에는 무더위와 장마, 가을에는 단풍과 수확, 겨울에는 눈과 추위가 있어요.
그런데 계절은 왜 바뀔까요. 척척은 태양이 가까워져서라고 했지만 아직 확인하지 않았어요. 햇살 농장을 돌며 직접 알아봐요.
R1-G02관측소 측정기 보관실태양의 높이를 나타내는 방법을 찾아요
- 구역
- 학교와 관측소
- 차시와 교과서
- 2~3차시 「태양 고도 측정기를 만들어 볼까요?」 첫째 게임(탐구 활동 1), 과학 14~15쪽, 실험관찰 6쪽
- 성취기준
- 6과13-01
- 게임 방식
- 탐정 추리: 부서진 측정기 네 대와 조사 창의 단서를 모아 "태양의 높이를 나타내는 방법"을 추리하고 척척 알림을 고침
- 얻는 카드
- 태양 고도 측정기 설명서
학습 목표
태양의 높이를 태양 고도로 나타내는 까닭을 알고, 여러 가지 태양 고도 측정기의 원리를 설명할 수 있어요.
진행 23단계(필수 12, 선택 11)
- 기억 확인: 지구의 자전축
- 기억 확인: 가을의 자연 모습
- 창밖 하늘 관찰 카드
- 태양 위치 카드 순서선택
- 태양의 높이를 나타내는 방법 예상선택
- 측정기 A 부분 이름표선택
- 측정기 A의 원리 추리
- 조사 창 검색어선택
- 쓸 자료 고르기
- 측정기의 원리 나누기
- 측정기 D로 태양 고도 읽기
- 측정기들이 모두 재는 것선택
- 측정기의 공통점선택
- 햇빛이 들어오는 모습선택
- 그림자가 긴 쪽선택
- 정리 문장
- 척척 알림 고치기선택
- 태양 고도가 높다는 뜻선택
- 낱말과 뜻
- 서울 측정기 읽기
- 제주 측정기 읽기
- 같은 시각, 두 지역의 태양 고도
- 초성으로 낱말 맞히기선택
배우는 내용
태양이 떠 있는 높이는 태양이 지표면과 이루는 각으로 나타내고, 이것을 태양 고도라고 해요. 단위는 도예요.
측정기는 모양이 달라도 모두 태양이 지표면과 이루는 각을 재요. 같은 시각이라도 서울과 제주처럼 지역이 다르면 태양 고도가 달랐지요.
R1-G03과학실 작업대믿을 수 있는 측정값을 만들어요
- 구역
- 학교와 관측소
- 차시와 교과서
- 2~3차시 둘째 게임(탐구 활동 2), 과학 16~17쪽, 실험관찰 7쪽
- 성취기준
- 6과13-01
- 게임 방식
- 조립과 만들기: 원리와 역할을 정하고 설계도를 그린 뒤 부품을 끌어 측정기를 조립하고, 운동장 관측 자리에서 실을 그림자 끝에 맞춰 태양 고도를 잼
- 얻는 카드
- 측정 요령 카드
학습 목표
태양 고도 측정기를 설계하고 조립해 태양 고도와 그림자 길이를 바르게 재고, 막대 길이와 태양 고도의 관계를 확인할 수 있어요.
진행 29단계(필수 12, 선택 17)
- 기억 확인: 태양 고도
- 기억 확인: 빨대 측정기
- 부서진 측정기의 고장 찾기
- 원리와 역할 정하기
- 의견이 다를 때선택
- 알맞지 않은 태도선택
- 설계도 그리기
- 설계와 측정기의 뜻선택
- 조립 순서선택
- 베였을 때 할 일선택
- 측정 요령 카드선택
- 무엇을 보고 재나요선택
- 10시에 태양 고도 재기
- 12시에 태양 고도 재기
- 14시에 태양 고도 재기
- 자로 그림자 길이 재기
- 긴 막대와 짧은 막대
- 측정값 비교표선택
- 값이 조금씩 다른 까닭선택
- 잘된 점과 보완할 점선택
- 정리 문장선택
- 안전과 보관 점검판
- 달의 고도 재기선택
- 달빛으로 고도 재기
- (심화) 경사계 도구로 재기선택
- (심화) 그림자로 나무 높이 구하기선택
- (심화) 이 방법을 쓸 수 있는 까닭선택
- 초성으로 낱말 맞히기선택
- 과학 낱말 끝말잇기선택
배우는 내용
그림자를 이용하는 측정기는 막대기 그림자 끝과 실이 이루는 각을 재요. 평평한 곳에 두고, 막대를 수직으로 세우고, 실이 각도기 중심을 지나게 해야 해요.
막대가 길면 그림자도 함께 길어져서, 같은 시각 같은 자리의 태양 고도는 막대 길이와 관계없이 같았어요. 측정값은 읽은 그대로 적고, 다른 까닭은 측정 방법에서 찾아요.
R1-G04학교 운동장 관측가장 더운 때를 찾아 그늘막을 옮겨요
- 구역
- 학교와 관측소
- 차시와 교과서
- 4차시 「하루 동안 태양 고도, 그림자 길이, 기온은 어떤 관계가 있을까요?」, 과학 18~19쪽, 실험관찰 8~9쪽
- 성취기준
- 6과13-01
- 게임 방식
- 관측 시뮬레이션: 시각 슬라이더를 옮기며 측정기, 자, 백엽상 온도계로 세 값을 재고 꺾은선그래프 세 장을 겹쳐 관계를 찾음
- 얻는 카드
- 운동장 하루 관측 그래프
학습 목표
하루 동안 태양 고도, 그림자 길이, 기온을 재어 그래프로 나타내고 세 값의 관계를 설명할 수 있어요.
진행 33단계(필수 12, 선택 21)
- 기억 확인: 막대 길이와 태양 고도
- 기억 확인: 바르게 재는 방법
- 예상: 기온이 가장 높은 때선택
- 아침과 점심의 나무 그림자선택
- 그림자 길이가 달라진 까닭선택
- 온도계 놓을 곳
- 백엽상에서 재는 것선택
- 측정 순서선택
- 안전 준비선택
- 하루 동안 일곱 번 재기
- 13시 30분의 휜 막대선택
- 측정값을 계산값으로?선택
- 그래프 그리는 방법
- 꺾은선그래프의 좋은 점선택
- 신항이의 의견에 답하기
- 내 표 읽기
- 교과서 결과 예시 읽기선택
- 태양의 남중선택
- 두 꼭대기의 시간 차이
- 그래프 모양 비교선택
- 사이 값 예측: 11시의 태양 고도
- 사이 값 예측: 14시의 그림자 길이
- 헷갈리기 쉬운 문제선택
- 시간 차이의 까닭선택
- 정리 문장
- 근거 점과 내 예상선택
- 그늘막 펴는 시간 다시 정하기선택
- 그림자 밟기 놀이선택
- 앙부일구
- (심화) 흐린 날의 최고 기온선택
- (심화) 바닷가의 최고 기온선택
- (심화) 12시 30분에 남중하는 까닭선택
- 초성으로 낱말 맞히기선택
배우는 내용
태양 고도가 높아지면 그림자 길이는 짧아지고 기온은 대체로 높아져요. 태양이 정남쪽에 있을 때 태양 고도가 가장 높고, 이것을 태양의 남중 고도라고 해요.
기온이 가장 높은 때는 태양 고도가 가장 높은 때보다 두 시간쯤 늦었어요. 태양이 지표면을 데우고, 데워진 지표면이 공기를 데우는 데 시간이 걸리기 때문이에요.
R1-G05교실 창가와 시간 창1년 치 태양을 모아 계절을 되찾아요
- 구역
- 햇빛과 계절
- 차시와 교과서
- 5~6차시 「계절에 따라 태양의 남중 고도와 낮의 길이는 어떤 관계가 있을까요?」 첫째 게임(탐구 활동 1), 과학 20~21쪽, 실험관찰 10쪽
- 성취기준
- 6과13-02
- 게임 방식
- 시간 여행: 시간 창 달력으로 매월 20일 12시 30분의 하늘에 다녀와 태양길을 저장하고 남중 고도와 낮의 길이를 기록
- 얻는 카드
- 매월 20일 태양 기록표
학습 목표
계절에 따라 태양의 남중 고도와 낮의 길이가 어떻게 달라지는지 자료를 조사해 표로 정리할 수 있어요.
진행 32단계(필수 12, 선택 20)
- 기억 확인: 태양 고도와 그림자선택
- 기억 확인: 그림자 밟기 놀이선택
- 같은 아침 7시, 다른 두 방
- 여름 아침 카드, 겨울 아침 카드선택
- 아침 7시에 해가 떠 있는 계절선택
- 근거를 든 예상
- 예상의 근거 고르기선택
- 천문 자료 창 여는 순서선택
- 조사 규칙 정하기선택
- 매월 20일인 까닭선택
- 네 날의 태양길 저장
- 태양길 비교
- 같은 12시 30분의 두 태양선택
- 매월 20일 열두 번 조사
- 6월 20일의 낮의 길이 구하기
- 우리 표 읽기
- 교과서 결과 예시 카드 읽기선택
- 계절 카드 다시 붙이기선택
- 열두 달을 계절로 나누기
- 천문학의 여름선택
- 생각 나누기선택
- 봄과 가을의 태양 자리선택
- 척척 고치기: 지역 바꾸기
- 75° 알림이 틀린 까닭선택
- 해가 뜨는 쪽
- 해가 뜨고 지는 까닭
- 조사를 마친 뒤선택
- 친구의 생각 듣기선택
- 다음에 알아볼 질문
- (심화) 하늘 보기 창: 달마다 비교선택
- (심화) 12월 20일 낮의 길이선택
- 초성으로 낱말 맞히기선택
배우는 내용
계절에 따라 태양의 남중 고도와 낮의 길이가 달라져요. 남중 고도는 여름에 높고 겨울에 낮으며, 낮의 길이는 여름에 길고 겨울에 짧아요. 봄과 가을은 그 중간이에요.
같은 날이라도 지역에 따라 남중 고도와 낮의 길이가 조금씩 달라요. 해가 뜨고 지는 것은 지구가 하루에 한 바퀴씩 자전하기 때문이에요.
R1-G06텃밭 농사 달력판조각 신호를 풀어 텃밭 달력의 날짜를 되찾아요
- 구역
- 햇빛과 계절
- 차시와 교과서
- 5~6차시 둘째 게임(탐구 활동 2), 과학 22~23쪽, 실험관찰 11쪽
- 성취기준
- 6과13-02
- 게임 방식
- 신호와 암호: 월별 자료로 두 그래프를 겹쳐 규칙(암호표)을 찾고, 조각 신호(가려진 날 카드)를 풀어 날짜와 남중 고도를 복원
- 얻는 카드
- 절기 농사 달력
학습 목표
월별 남중 고도와 낮의 길이 그래프를 겹쳐 두 값의 관계를 찾고, 그 관계로 가려진 날을 알아낼 수 있어요.
진행 26단계(필수 12, 선택 14)
- 기억 확인: 남중 고도가 가장 높은 달선택
- 기억 확인: 낮의 길이 구하기
- 조각 신호의 이상한 점선택
- 관찰한 것과 추론한 것
- 가로축은 몇 월부터선택
- 남중 고도 그래프 그리기
- 필름을 다룰 때
- 낮의 길이 그래프 겹치기
- 겹친 그래프 보기
- 하지와 동지 뒤의 변화선택
- 가려진 날 카드 풀기
- 여름의 남중 고도와 낮의 길이선택
- 봄과 가을은 어디쯤
- 함정 문제 1: 하지의 태양선택
- 함정 문제 2: 자료로 말할 수 있는 것선택
- 9월 20일에서 한 달 뒤
- 3월 20일에서 한 달 뒤선택
- 관계 정리하기선택
- 근거가 되는 점선택
- 척척 고치기: 온실 햇빛 창
- 절기 농사 달력
- 절기의 특징선택
- 가려진 날 카드 만들기
- (심화) 남중 고도 계산하기선택
- (심화) 하지의 계산 규칙선택
- 초성으로 낱말 맞히기선택
배우는 내용
태양의 남중 고도가 높아지면 낮의 길이가 길어지고, 낮아지면 짧아져요. 그래서 남중 고도가 높은 여름에는 낮이 길고, 낮은 겨울에는 낮이 짧아요. 봄과 가을은 그 중간이에요.
우리나라에서는 하지에도 태양이 머리 바로 위(90°)를 지나지 않고 남쪽 하늘 높은 곳을 지나요. 그래서 햇빛 창은 남쪽으로 기운 지붕에 내요.
R1-G07놀이터와 비닐 온실실험 결과로 온실 문을 열어요
- 구역
- 햇빛과 계절
- 차시와 교과서
- 7차시 「계절에 따라 기온이 달라지는 까닭은 무엇일까요?」, 과학 24~25쪽, 실험관찰 12~13쪽
- 성취기준
- 6과13-03
- 게임 방식
- 방탈출: 질문 자물쇠, 조건 자물쇠, 순서 자물쇠, 온도 자물쇠, 문장 자물쇠를 실험 결과로 풀어 온실 문을 엶
- 얻는 카드
- 전등과 모래 실험 기록지
학습 목표
전등과 모래가 이루는 각을 다르게 해 모래의 온도 변화를 비교하고, 남중 고도에 따라 기온이 달라지는 까닭을 설명할 수 있어요.
진행 34단계(필수 12, 선택 22)
- 기억 확인: 남중 고도와 낮의 길이
- 기억 확인: 추론
- 온실 두 동의 이상 신호선택
- 옷차림이 다른 까닭선택
- 질문 자물쇠선택
- 예상하기
- 모형 짝짓기
- 조건 자물쇠
- 모둠 역할 나누기선택
- 실험실 위험 찾기선택
- 안전 점검판
- 순서 자물쇠선택
- 모래 온도를 재는 도구선택
- 두 각으로 실험하기
- 온도 자물쇠
- 예상과 결과 비교선택
- 까닭 잇기선택
- 여름 칸과 겨울 칸
- 문장 자물쇠
- 확인 문제선택
- 태양 에너지의 뜻선택
- 모래 온도와 기온선택
- 잘못된 과정 찾기선택
- 척척 고치기 1: 태양의 온도선택
- 척척 고치기 2: 태양과의 거리선택
- 태양광 운반 수레
- 겨울의 발전판 각도
- (심화) 판지 기울기 실험선택
- (심화) 판지 실험 결과선택
- (심화) 남중 고도와 에너지양선택
- (심화) 태양광 발전선택
- (심화) 태양광 발전의 장점선택
- 초성으로 낱말 맞히기선택
- 과학 낱말 끝말잇기선택
배우는 내용
남중 고도가 높으면 일정한 면적의 지표면에 닿는 태양 에너지양이 많아져 지표면이 많이 데워지고 기온이 높아져요. 그래서 남중 고도가 높은 여름에는 기온이 높고, 낮은 겨울에는 기온이 낮아요.
여름에 태양이 가까워서 더운 것이 아니에요. 7월에 태양과 지구 사이는 1월보다 오히려 멀어요.
R1-G08관측소 공전 모형실기울어진 자전축으로 계절 예보를 고쳐요
- 구역
- 햇빛과 계절
- 차시와 교과서
- 8~9차시 「계절이 변하는 까닭은 무엇일까요?」 첫째 게임, 과학 26~27쪽, 실험관찰 14~15쪽
- 성취기준
- 6과13-03
- 게임 방식
- 조종: 지구본을 궤도를 따라 끌어 공전시키고 자전축 기울기를 조종하며 (가)~(라) 네 위치에서 측정기 그림자 길이를 잼
- 얻는 카드
- 공전 모형 기록표
학습 목표
자전축 기울기를 다르게 한 공전 모형에서 그림자 길이를 비교해, 계절이 변하는 까닭을 설명할 수 있어요.
진행 29단계(필수 12, 선택 17)
- 기억 확인: 전등과 모래 실험
- 계절에 따라 달라지는 것
- 조종실 계기판의 이상 신호선택
- 질문 만들기선택
- 가설 투표선택
- 가설의 까닭선택
- 조종 전에 지킬 것
- 모형 준비 순서
- 전등 높이를 맞추는 까닭선택
- 모형 짝짓기
- 태양이 남중하는 때선택
- 공전시키기
- 공전하는 동안의 자전축선택
- 조건 자물쇠선택
- 예상하기
- 조건 A와 조건 B 측정
- 결과 비교
- 교과서 결과 예시 카드선택
- 다르게 한 조건선택
- 까닭 잇기
- 계절 이름표 붙이기선택
- 정리 문장선택
- 형성 평가 1선택
- 형성 평가 2선택
- 용어 짝짓기
- 아직 모르는 것
- (심화) 기울기 바꿔 보기선택
- (심화) 기울기가 더 크면선택
- 초성으로 낱말 맞히기선택
배우는 내용
지구의 자전축이 기울어진 채 태양 주위를 공전하기 때문에 지구의 위치에 따라 태양의 남중 고도가 달라져요. 남중 고도가 높으면 같은 넓이의 지표면이 받는 태양 에너지양이 많아져 기온이 높아지고 계절이 바뀌어요.
자전축이 수직이라면 공전해도 네 위치의 남중 고도가 같아 계절 변화가 생기지 않아요. 거리를 같게 두어도 계절 차이가 생긴 것을 모형으로 확인했어요.
R1-G09학교 방송실 시간 통신인터뷰를 증거로 확인해 새 학교에 차양을 달아요
- 구역
- 시간과 해시계
- 차시와 교과서
- 8~9차시 둘째 게임, 과학 28~29쪽, 실험관찰 15쪽(해 보기 더)
- 성취기준
- 6과13-03
- 게임 방식
- 인터뷰: 시간 통신으로 척척, 남반구 자매 학교 친구, 신항이, 한옥 목수를 차례로 인터뷰하고, 그 말을 공전 모형으로 확인해 증거 카드로 남김
- 얻는 카드
- 반례 카드 묶음
학습 목표
공전 모형의 조건을 바꿔 계절 변화에 대한 잘못된 생각을 반박하고, 남반구의 계절이 반대인 까닭과 처마의 쓰임을 설명할 수 있어요.
진행 29단계(필수 12, 선택 17)
- 기억 확인: 계절이 변하는 까닭
- 기억 확인: 우리나라가 여름인 위치
- 남반구 자매 학교 영상선택
- 질문 만들기선택
- 인터뷰 1: 공전을 끄면
- 함정 문제: 공전하지 않는다면선택
- 인터뷰 2: 뉴질랜드에서 재기
- 우리나라가 겨울일 때 남반구
- 인터뷰 3: 거리 모드
- 반례 카드 1: 거리만 바뀌는 지구
- 반례 카드 2: 가장 가까운데 겨울
- 인터뷰 4: 태양의 온도선택
- 인터뷰 5: 하루 돌리기
- 반례 카드 4: 낮과 밤, 계절선택
- 인터뷰 6: 한옥 처마
- 처마가 하는 일선택
- 조건 A~D 결과 정리선택
- 추가 문장선택
- 척척 알림 반박 짝짓기
- 공전 그림 알아채기선택
- 모형실험의 쓸모선택
- 반례 카드 만들기
- (심화) 자전축과 공전 궤도면선택
- (심화) 23.5°와 66.5°선택
- (심화) 위도에 따른 그림자선택
- (심화) 위도와 남중 고도선택
- (심화) 텃밭 관리실 설계선택
- (심화) 큰 창은 어느 쪽에선택
- 초성으로 낱말 맞히기선택
배우는 내용
같은 때 남반구와 북반구의 계절은 반대예요. 우리나라가 겨울일 때 뉴질랜드는 남중 고도가 높아 여름이에요. 자전축이 기울어지지 않았거나 지구가 공전하지 않는다면 계절 변화가 생기지 않아요.
처마와 차양은 남중 고도가 높은 여름에는 햇빛을 막고, 낮은 겨울에는 방 안까지 햇빛을 들여요.
R1-G10운동장 시계탑과 해시계 전시부서진 해시계로 원리를 되살려요
- 구역
- 시간과 해시계
- 차시와 교과서
- 10~11차시 「태양 고도를 활용해 해시계 만들기」 첫째 게임(함께 계획하기), 과학 30쪽, 실험관찰 16쪽
- 성취기준
- 6과13-01
- 게임 방식
- 퍼즐: 부서진 해시계 조각을 맞추고 시각선, 그림자, 계절 퍼즐을 풀어 해시계 원리를 복원한 뒤 우리 모둠 해시계 계획을 세움
- 얻는 카드
- 해시계 계획판
학습 목표
해시계의 공통 부분과 원리를 찾고, 그림자로 시각과 계절을 알 수 있는 까닭을 설명하며 우리 모둠 해시계를 계획할 수 있어요.
진행 30단계(필수 12, 선택 18)
- 기억 확인: 남반구의 계절
- 기억 확인: 공전하지 않는다면
- 점심시간의 소동선택
- 국기 게양대 그림자
- 관찰 카드
- 조사 창 검색어선택
- 자료를 쓸 때
- 해시계 카드 모으기
- 놓는 방식으로 나누기선택
- 해시계의 공통 부분
- 공통 부분 정리선택
- 퍼즐 1: 시각선 긋기
- 1시간에 15°인 까닭선택
- 퍼즐 2: 그림자가 놓일 선선택
- 퍼즐 3: 앙부일구
- 절기선으로 알 수 있는 것선택
- 퍼즐 4: 계절 그림자
- 척척 고치기
- 평면 해시계로 알 수 있는 시간선택
- 해시계의 뜻선택
- 해시계의 원리선택
- 해시계를 만들면 좋은 점선택
- 해시계 계획판선택
- 모둠 역할 나누기선택
- 토의할 내용
- (심화) 조선의 시계선택
- (심화) 자격루선택
- (심화) 그림자가 움직이는 방향선택
- (심화) 시계 바늘과 해시계선택
- 초성으로 낱말 맞히기선택
배우는 내용
지구가 자전하여 하루 동안 태양의 고도와 위치가 달라지고, 그에 따라 그림자의 길이와 위치가 바뀌어요. 해시계는 이것을 이용해 시각을 알려 줘요.
여러 해시계에는 그림자를 만드는 막대와 시각선이 공통으로 있어요. 같은 시각이라도 계절마다 남중 고도가 달라 그림자 길이가 달라져요.
R1-G11운동장 해시계 광장해시계를 만들어 시계탑의 시간을 되찾아요
- 구역
- 시간과 해시계
- 차시와 교과서
- 10~11차시 둘째 게임(함께 해 보기, 함께 나누기), 과학 31쪽, 실험관찰 17쪽
- 성취기준
- 6과13-01
- 게임 방식
- 제작과 발표: 계획대로 해시계를 만들어 광장에 놓고 방위를 맞춰 시계를 되찾은 뒤, 발표 화면으로 소개하고 친구 해시계를 평가하며 그림자 수수께끼를 출제
- 얻는 카드
- 우리 모둠 해시계
학습 목표
해시계를 만들어 알맞은 곳에 방위를 맞춰 놓고, 그림자로 시각을 읽으며 친구 해시계를 평가할 수 있어요.
진행 21단계(필수 12, 선택 9)
- 기억 확인: 시각선 간격선택
- 기억 확인: 공통 부분
- 설치 후보 세 곳
- 재료 짝짓기
- 재료를 고를 때선택
- 만들기 순서선택
- 시각판 만들기
- 만들 때와 읽을 때의 안전
- 우리 해시계 꾸미기
- 해시계를 둘 곳선택
- 방위 맞추기
- 12시 선의 방향선택
- 해시계 점검
- 해시계로 시각 읽기
- 발표 문장
- 친구 해시계 평가선택
- 해시계 설명하기선택
- 척척 고치기선택
- 초성으로 낱말 맞히기
- 그림자 수수께끼 만들기
- 과학 낱말 끝말잇기선택
배우는 내용
해시계는 햇빛이 잘 드는 곳에 두고, 12시 선이 나침반 N극 쪽을 향하게 놓아야 그림자로 시각을 읽을 수 있어요.
종이 접시 같은 평면 해시계로는 대략적인 시간을 알 수 있어요. 친구 해시계를 평가할 때는 잘된 점과 고칠 점을 까닭과 함께 말해요.
R1-G12북쪽 자매 마을 여름 캠프해가 지지 않는 캠프를 잘 운영해요
- 구역
- 시간과 해시계
- 차시와 교과서
- 과학으로 보는 세상 「오랫동안 해가 지지 않는 곳이 있다면?」, 과학 34~35쪽
- 성취기준
- 6과13-03
과학으로 보는 세상 활동이라 아래 성취기준과 관련지어 다루고, 필수 평가로 삼지 않습니다. - 게임 방식
- 경영 시뮬레이션: 해가 지지 않는 캠프의 하루 일정과 준비물을 정해 캠프를 운영하고, 같은 때 해가 뜨지 않는 남극 기지의 생활 계획을 도움
- 얻는 카드
- 백야 캠프 운영 계획
학습 목표
오랫동안 해가 지지 않는 곳의 하늘과 생활 모습을 살펴보고, 같은 때 해가 뜨지 않는 곳이 있다는 것을 설명할 수 있어요.
진행 19단계(필수 11, 선택 8)
- 기억 확인: 계절이 변하는 까닭
- 기억 확인: 남반구의 계절
- 캠프장의 이상 신호선택
- 캠프의 하루 하늘 재생
- 해는 어떻게 움직였나요
- 공전 그림으로 보는 까닭선택
- 공전 그림의 크기와 거리
- 백야가 나타나는 곳
- 백야가 나타나지 않는 곳선택
- 백야는 얼마나 이어질까선택
- 캠프 운영하기
- 백야 기간의 생활 변화선택
- 같은 때 남극 기지의 하늘
- 척척 고치기: 남극 기지 생활선택
- 정리 문장
- 초성으로 낱말 맞히기
- 내가 백야 마을에 산다면
- (심화) 동지 무렵의 자매 마을선택
- (심화) 극야와 위도선택
배우는 내용
우리나라가 여름일 때 지구 북쪽의 일부 지역에서는 해가 지평선 아래로 내려가지 않는 백야가 나타나요. 길게는 6개월 가까이 이어지며, 자전축이 기울어진 채 공전해서 생기는 현상 가운데 하나예요.
같은 때 남극 기지에서는 해가 뜨지 않아요. 우리나라가 여름이라고 지구 어디서나 낮이 긴 것은 아니에요.
R1-G13운동장 지구 회의증거로 척척을 설득해 햇살 농장을 되살려요
- 구역
- 지구 회의
- 차시와 교과서
- 12차시 단원 마무리, 과학 32~33쪽(부록 121쪽 붙임딱지), 실험관찰 18~19쪽
- 성취기준
- 6과13-01 6과13-02 6과13-03
- 게임 방식
- 토론 설득: 생각 그물 붙임딱지 놀이로 증거를 정리하고, 신항이와 두 판, 척척과 한 판 토론한 뒤 숨은 문제를 발표
- 얻는 카드
- 우리 학교 햇빛과 그늘 지도
학습 목표
햇살 농장에서 모은 증거로 생각 그물을 완성하고, 태양 고도와 계절 변화에 대한 잘못된 주장을 증거를 들어 반박할 수 있어요.
진행 24단계(필수 12, 선택 12)
- 기억 확인: 해시계의 원리
- 숨은 문제 찾기
- 생각 그물 붙임딱지
- 놀이판 공전 그림의 계절
- 신항이의 붙임딱지 고치기선택
- 1판: 태양 고도와 그림자선택
- 1판: 틀린 설명 찾기
- 1판: 태양 고도 설명
- 1판 설득선택
- 2판: 계절별 태양 경로선택
- 2판: 낮이 가장 짧은 때
- 2판 설득선택
- 3판: 모형실험 조건
- 3판: 다르게 할 조건선택
- 3판: 척척에게 맞설 증거선택
- 3판 과학 글쓰기 1
- 3판 과학 글쓰기 2선택
- 3판 과학 글쓰기 3선택
- 확인 꼭꼭
- 안전 규칙 모음
- 자기 평가선택
- 마무리 쓰기
- (선택) 친구 문제 만들기선택
- 초성으로 낱말 맞히기선택
배우는 내용
하루 동안 태양 고도가 높아지면 그림자는 짧아지고 기온은 대체로 높아져요. 기온은 태양 고도가 가장 높은 때보다 두 시간쯤 늦게 가장 높아요.
남중 고도가 높은 여름에는 낮이 길고 같은 넓이가 받는 태양 에너지양이 많아 기온이 높아요. 계절이 변하는 까닭은 지구의 자전축이 기울어진 채 태양 둘레를 공전하기 때문이에요.
불꽃 에너지 지구
2단원 물질의 연소, 의뢰 14개, 과제 296개(필수 161, 선택 135)- 6과14-01물질의 성질이 달라지는 변화와 달라지지 않는 변화를 관찰하여 비교할 수 있다.
- 6과14-02물질이 연소할 때 나타나는 공통적인 현상을 관찰하고, 연소의 조건을 찾을 수 있다.
- 6과14-03연소 전과 후의 물질을 비교하여 연소 과정에서 물질의 성질이 달라짐을 설명할 수 있다.
- 6과14-04연소 과정에서 생성되는 물질로 인한 생태계의 피해 사례를 수집하고 분석하여 해결책을 제안하고 공유할 수 있다.
R2-G01양초 공방의 첫 불공방 골목의 불 사고를 줄여요
- 구역
- 시장 공방
- 차시와 교과서
- 차시 1 단원 열기 「반짝반짝 나만의 양초 만들기」, 과학 36~39쪽, 실험관찰 없음 (지도서 216~219쪽)
- 성취기준
- 없음
단원을 여는 차시라 성취기준을 정하지 않았습니다. 단원 전체에서 다룰 내용을 미리 봅니다. - 게임 방식
- 조립과 만들기: 가상 양초 점토를 반죽하고 빚고 심지를 꽂아 불을 붙이는 제작 작업대
- 얻는 카드
- 반 공방 양초
학습 목표
양초를 만들어 태워 보며 물질이 탈 때의 모습을 관찰하고, 불을 다루기 전에 지킬 안전 수칙을 말할 수 있어요.
진행 16단계(필수 11, 선택 5)
- 진단: 아는 말 표시하기
- 불을 본 경험
- 모닥불이 꺼지지 않게
- 2026년 공방의 작은 신호선택
- 타는 물질의 쓰임선택
- 작업대 안전 점검
- 양초 만들기 순서선택
- 양초 만들고 불 붙이기
- 사고가 났을 때
- 공방의 위험한 행동선택
- 관찰 문장
- 무엇이 줄었나요선택
- 반 공방 전시관
- 친구 양초 감상
- 초성으로 낱말 맞히기
- 아직 모르는 것
배우는 내용
양초가 타면 주변이 밝아지고, 양초가 녹아 촛농이 흘러내리며, 양초 몸통이 줄어들어요. 모닥불은 저절로 계속 타지 않고 탈 물질을 계속 넣어 줘야 해요.
불을 쓰기 전에는 탈 물질을 치우고 보안경과 장갑을 갖추며, 사고가 나면 찬물로 식히거나 어른에게 알리고 소화기를 써요.
R2-G02이름표가 지워진 재료 창고섞인 재료의 이름표를 되살려요
- 구역
- 시장 공방
- 차시와 교과서
- 차시 2(2~3차시 앞부분) 「서로 다른 물질을 섞으면 어떻게 될까요?」, 과학 40, 42쪽, 실험관찰 20~21쪽 (지도서 220~231쪽)
- 성취기준
- 6과14-01
- 게임 방식
- 숨은 그림 찾기: 돋보기로 섞인 재료 속 알갱이를 찾아 색깔, 모양, 크기로 가려내기
- 얻는 카드
- 섞은 재료 이름표
학습 목표
소금과 갈색설탕을 섞기 전과 후를 관찰해, 섞어도 성질이 달라지지 않는 변화가 있음을 설명할 수 있어요.
진행 18단계(필수 11, 선택 7)
- 기억 확인: 양초 공방
- 2026년 재료 창고선택
- 샐러드의 맛선택
- 섞어 만드는 음식선택
- 섞기 전 관찰
- 관찰 기록표
- 숨은 알갱이 찾기
- 판단과 근거선택
- 이름표 되살리기
- 양념 소금과 코코아차선택
- 스스로 탐구: 소금과 후추
- 스스로 탐구 판단선택
- 결론 문장
- (심화) 코코아차 설명선택
- 실험실에서 알맞은 말
- 모둠 역할 나누기
- 초성으로 낱말 맞히기
- 새 질문
배우는 내용
소금과 갈색설탕을 섞어도 소금은 흰색 모난 알갱이, 갈색설탕은 갈색 둥근 알갱이 그대로예요. 이처럼 섞어도 물질의 성질이 달라지지 않는 변화가 있어요.
양념 소금, 코코아차, 샐러드, 잡곡밥도 섞기 전 재료의 색깔, 모양, 맛이 그대로 남아 있어요.
R2-G03멈춘 치즈 기계치즈 기계와 두부 기계를 다시 돌려요
- 구역
- 시장 공방
- 차시와 교과서
- 차시 3(2~3차시 뒷부분) 「서로 다른 물질을 섞으면 어떻게 될까요?」, 과학 41, 43쪽, 실험관찰 20~21쪽 (지도서 220~231쪽)
- 성취기준
- 6과14-01
- 게임 방식
- 분류 카드: 주방 주문 카드를 "성질이 달라지지 않는 변화"와 "성질이 달라지는 변화" 선반에 근거 태그와 함께 분류(분류 자물쇠)
- 얻는 카드
- 치즈 조리법 카드
학습 목표
뜨거운 우유와 식초를 섞기 전과 후를 비교해, 섞으면 성질이 달라지는 변화가 있음을 설명하고 두 변화를 가려낼 수 있어요.
진행 22단계(필수 12, 선택 10)
- 기억 확인: 재료 창고
- 2026년 주방의 신호와 위험
- 냄새 맡는 방법
- 관찰 기록선택
- 예상하기
- 우유와 식초 섞기
- 결과 기록
- 조건 바꿔 보기
- 덩어리가 가장 잘 생긴 조합
- 덩어리가 안 생긴 모둠선택
- 두 실험 비교
- 정리 문장선택
- 주방 주문 카드 분류
- 간수
- 두부 기계 순서선택
- (심화) 비슷한 변화선택
- (한 걸음 더) 청소와 잡곡밥선택
- 실험 뒤 정리선택
- 친구 관찰이 다를 때선택
- 섞기 카드 문제 만들기
- 초성으로 낱말 맞히기선택
- 과학 낱말 끝말잇기선택
배우는 내용
뜨거운 우유와 식초를 섞으면 처음에 없던 흰색 덩어리가 생겨요. 이처럼 섞으면 성질이 달라지는 변화도 있어요. 치즈와 두부, 식초와 제빵 소다도 그래요.
섞기 전과 후를 나란히 놓고 처음에 없던 덩어리나 기체가 생겼는지 보면 두 변화를 가려낼 수 있어요.
R2-G04시장 경보탑의 두 불꽃경보탑이 알코올 불도 알아채게 해요
- 구역
- 연소 탐사길
- 차시와 교과서
- 차시 4 「물질이 탈 때 어떤 현상이 나타날까요?」, 과학 44~45쪽, 실험관찰 22쪽 (지도서 232~239쪽)
- 성취기준
- 6과14-02
- 게임 방식
- 관측 시뮬레이션: 양초와 알코올램프 불꽃을 확대, 손 가까이, 빨리 감기, 어둡게 하기 도구로 관측하고 기록
- 얻는 카드
- 빛과 열 경보 규칙
학습 목표
양초와 알코올이 탈 때의 모습을 관측해, 물질이 탈 때 빛과 열이 나고 물질의 양이 줄어든다는 공통점을 찾을 수 있어요.
진행 20단계(필수 11, 선택 9)
- 기억 확인: 성질이 달라지는 변화
- 2026년 시장 가게의 신호
- 관측대 안전 준비
- 알코올램프 불 붙이기선택
- 예상하기
- 불꽃 관측
- 관측 기록표
- 손 느낌
- 공통 현상 찾기선택
- 척척 알림 고치기선택
- 정리 문장선택
- 타는 현상의 이용
- 적용: 가스레인지와 유등선택
- 가게 안의 위험한 행동선택
- 사고가 났을 때
- 예상과 관측 비교선택
- 불꽃이 보이지 않을 때선택
- 경보탑 규칙 새로 쓰기선택
- 초성으로 낱말 맞히기
- 새 질문
배우는 내용
양초와 알코올이 탈 때 모두 주변이 밝고 따뜻해져요. 물질이 탈 때는 빛과 열이 발생하고, 타는 물질의 양은 줄어들어요.
물질이 탈 때 나오는 빛은 주변을 밝히는 데, 열은 요리하거나 따뜻하게 하는 데 써요.
R2-G05캠핑장의 꺼지는 불캠핑장 불을 지키고 산불 번짐을 막아요
- 구역
- 연소 탐사길
- 차시와 교과서
- 차시 5 「물질이 계속 타려면 무엇이 필요할까요?」, 과학 46~47쪽, 실험관찰 23쪽 (지도서 240~247쪽)
- 성취기준
- 6과14-02
- 게임 방식
- 경영 시뮬레이션: 캠핑장 연료 관리자가 되어 한정된 연료를 모닥불, 난로, 휴대용 가스레인지에 나눠 공급하며 불이 꺼지지 않게 운영
- 얻는 카드
- 탈 물질 조각
학습 목표
크기가 다른 양초가 타는 시간을 비교해, 물질이 계속 타려면 탈 물질이 필요하다는 것을 설명할 수 있어요.
진행 26단계(필수 12, 선택 14)
- 기억 확인: 양초와 불꽃
- 2026년 캠핑장과 임도선택
- 질문 자물쇠선택
- 모닥불을 계속 타게 하려면
- 예상하기
- 조건 자물쇠선택
- 두 양초 실험
- 초시계 기록
- 빨리 감기 관찰
- 결론 고르기선택
- 예상과 결과 비교선택
- 심지만 태워 보기
- 척척 알림 판단선택
- 양초가 타는 과정
- 사고 카드: 꺼진 양초선택
- 캠핑장 연료 관리
- 공급 방법 연결선택
- 난로 불 지키기선택
- 임도가 하는 일
- 숲 지도 고치기선택
- (해 보기 더) 길이가 다른 양초선택
- (해 보기 더) 결론선택
- 초성으로 낱말 맞히기
- 페트리접시가 깨졌을 때
- (심화) 고체 연료선택
- (심화) 결론 문장선택
배우는 내용
크기가 큰 양초가 작은 양초보다 오래 탔어요. 물질이 계속 타려면 탈 물질이 필요하고, 더 이상 탈 물질이 없으면 불은 꺼져요.
양초가 탈 때 탈 물질은 심지가 아니라 양초 몸통(파라핀)이에요. 녹은 파라핀이 심지를 타고 올라가 기체가 되어 타요.
R2-G06숯불 골목의 공기 구멍숯불 골목에 불빛을 되찾아요
- 구역
- 연소 탐사길
- 차시와 교과서
- 차시 6 「물질이 탈 때 산소는 어떤 역할을 할까요?」, 과학 48~49쪽, 실험관찰 24쪽 (지도서 248~255쪽)
- 성취기준
- 6과14-02
- 게임 방식
- 조종: 구이 통 공기 구멍 레버와 산소 캔 분사(1초)를 조종해 불꽃 크기와 타는 시간을 비교하는 조종판
- 얻는 카드
- 산소 조각
학습 목표
산소의 양이 다른 집기병 속 촛불을 비교해, 물질이 탈 때 산소가 필요하고 산소는 타는 것을 돕는다는 것을 설명할 수 있어요.
진행 26단계(필수 12, 선택 14)
- 기억 확인: 캠핑장 실험
- 2026년 숯불 골목선택
- 구이 통 조종
- 예상하기
- 산소 성질 카드선택
- 조건 자물쇠
- 순서 자물쇠선택
- 두 집기병 실험
- 기록
- 결과 판단
- 결론 문장선택
- 산소만 든 빈 병
- 산소의 역할선택
- 덮은 촛불
- 공기 구멍 단면
- 산소가 필요함을 알 수 있는 예선택
- 아래 구멍이 필요한 까닭선택
- 누리호 엔진선택
- 로켓 뉴스 빈칸선택
- 골목의 위험한 행동
- 다 쓴 산소 캔 버리기선택
- 결과가 친구와 다를 때선택
- (심화) 산소 기체 검지관선택
- (심화) 검지관 결론선택
- 새 질문
- 초성으로 낱말 맞히기선택
배우는 내용
공기가 든 집기병보다 공기에 산소를 더 넣은 집기병 속 양초가 더 오래, 더 크게 탔어요. 물질이 탈 때는 산소가 필요해요.
산소는 스스로 타는 것이 아니라 물질이 타는 것을 도와요. 신선로와 숯불 구이 통의 구멍은 산소가 계속 들어오게 해요.
R2-G07불꽃 없는 창고 화재불꽃 없는 화재의 비밀을 밝혀요
- 구역
- 연소 탐사길
- 차시와 교과서
- 차시 7 「불 없이 물질에 불을 붙일 수 있을까요?」, 과학 50~51쪽, 실험관찰 25쪽 (지도서 256~263쪽)
- 성취기준
- 6과14-02
- 게임 방식
- 탐정 추리: 사건 현장의 단서를 모으고 발화점 실험으로 "불꽃 없이도 불이 붙을 수 있다"를 증명해 의심을 푸는 추리
- 얻는 카드
- 발화점 조각
학습 목표
불을 직접 붙이지 않고 온도를 높여 물질이 타는 것을 확인하고, 연소의 뜻과 세 조건을 설명할 수 있어요.
진행 26단계(필수 11, 선택 15)
- 기억 확인: 숯불 골목
- 2026년 창고의 단서선택
- 질문 자물쇠선택
- 점화기 없이 불 붙이기선택
- 예상하기
- 조건 자물쇠선택
- 순서 자물쇠선택
- 가열판 실험
- 관찰 기록선택
- 변화가 없는 모둠선택
- 추리 문장
- 발화점의 뜻선택
- 척척 알림 판단선택
- 성냥은 왜 두 물질로 만들까
- 새 성냥 설계도선택
- 연소의 뜻
- 삼각 자물쇠선택
- 온도를 높이는 여러 방법
- 용암과 숲선택
- 돋보기와 종이선택
- 창고 사건 풀기
- 실험실의 위험
- 실험 뒤 정리선택
- 초성으로 낱말 맞히기
- 추리 발표
- 과학 낱말 끝말잇기선택
배우는 내용
직접 불을 붙이지 않아도 온도를 높이면 물질이 타기 시작해요. 이 온도를 발화점이라고 하며, 물질마다 발화점이 달라요.
연소는 물질이 산소와 빠르게 반응하여 빛과 열을 내는 현상이에요. 연소에는 탈 물질, 산소, 발화점 이상의 온도가 모두 필요해요.
R2-G08연료 장부의 첫 빈칸사라진 연료의 첫 번째 행방을 찾아요
- 구역
- 바닷가 조사
- 차시와 교과서
- 차시 8(8~9차시 앞부분) 「연소 후 생기는 물질을 알아볼까요?」 탐구 1, 과학 52~53쪽, 실험관찰 26쪽 (지도서 264~275쪽)
- 성취기준
- 6과14-03
- 게임 방식
- 방탈출: 점검실 방 세 개(단서의 방, 검사의 방, 장부의 방)를 푸른색 염화 코발트 종이 검사와 색 자물쇠로 엶
- 얻는 카드
- 연료 장부 첫 칸
학습 목표
푸른색 염화 코발트 종이로 양초가 연소한 뒤 물이 생긴다는 것을 확인하고, 생활 속 현상에 적용할 수 있어요.
진행 18단계(필수 12, 선택 6)
- 기억 확인: 연소
- 단서의 방: 2026년 주차장선택
- 예상하기
- 도구 익히기
- 도구의 뜻선택
- 종이 준비 함정선택
- 염화 코발트 종이 검사
- 검사 순서선택
- 관찰 기록과 색 자물쇠
- 대조 짝짓기선택
- 결론 문장
- 확장 검사
- 말할 수 있는 것
- 배기구의 물방울
- 뿌옇게 흐려진 유리병
- 실험 안전
- 장부의 방
- 초성으로 낱말 맞히기선택
배우는 내용
양초가 연소한 뒤 집기병 안쪽의 푸른색 염화 코발트 종이가 붉게 변했어요. 양초가 연소하면 물이 생겨요.
알코올과 나무도 연소하면 물이 생겨요. 자동차 배기구의 물방울과 촛불을 덮은 유리병 안쪽의 김도 연소로 생긴 물이에요.
R2-G09장부 금고의 연결 판연료 장부 금고를 열어요
- 구역
- 바닷가 조사
- 차시와 교과서
- 차시 9(8~9차시 뒷부분) 「연소 후 생기는 물질을 알아볼까요?」 탐구 2와 정리, 과학 54~55쪽, 실험관찰 27쪽 (지도서 264~275쪽)
- 성취기준
- 6과14-03
- 게임 방식
- 퍼즐: 석회수 검사 결과로 연결 판 퍼즐(연소 전 물질, 연소, 연소 후 물질, 확인 도구)을 맞춰 금고를 엶
- 얻는 카드
- 연료 장부 둘째 칸
학습 목표
석회수로 양초가 연소한 뒤 이산화 탄소가 생긴다는 것을 확인하고, 연소 전과 후의 물질을 비교해 말할 수 있어요.
진행 29단계(필수 12, 선택 17)
- 기억 확인: 연료 장부 첫 칸
- 2026년 캠핑장 관리소선택
- 질문 자물쇠선택
- 예상하기
- 도구 확인: 석회수
- 도구의 뜻선택
- 조건 자물쇠선택
- 순서 자물쇠선택
- 석회수 검사
- 관찰 기록
- 흐려졌는지 잘 모를 때선택
- 결론 문장
- 도구와 물질 연결선택
- 금고 연결 판선택
- 확장 검사
- 연소 전과 후
- 진술 가려내기선택
- 척척 알림 판단선택
- 해 보기 더: 예상
- 해 보기 더: 향불 넣기
- 해 보기 더: 결과선택
- 척척 알림 반박
- 양초 공방 선반과 잇기선택
- 실험실의 위험선택
- 친구와 결과 비교선택
- 심화: 습도계 비교선택
- 심화: 이산화 탄소로 덮은 촛불선택
- 장부 완성과 새 질문
- 초성으로 낱말 맞히기선택
배우는 내용
양초가 연소한 집기병에 석회수를 넣고 흔들면 석회수가 뿌옇게 흐려져요. 양초가 연소하면 이산화 탄소가 생겨요.
양초나 알코올이 연소하면 양이 줄고 물과 이산화 탄소가 생겨요. 새로운 물질이 생기므로 연소는 물질의 성질이 달라지는 변화예요.
R2-G10바닷가 센서의 이상 신호바다와 숲 센서의 신호를 해독해요
- 구역
- 바닷가 조사
- 차시와 교과서
- 차시 10 「이산화 탄소는 생태계에 어떤 영향을 미칠까요?」, 과학 56~57쪽, 실험관찰 28~29쪽 (지도서 276~285쪽)
- 성취기준
- 6과14-04
- 게임 방식
- 신호와 암호: 숲, 바다, 해변 센서가 보낸 신호 카드를 해독해 원인 사슬(연소 → 이산화 탄소 증가 → 기온과 수온 상승 → 생물 피해 → 사람)을 잇고, 가상 검색창으로 자료를 모아 분석표를 채움
- 얻는 카드
- 이산화 탄소 칸
학습 목표
공기 중 이산화 탄소가 늘어날 때 생물과 사람에게 생기는 영향을 원인 사슬로 설명하고, 믿을 만한 자료로 사례를 조사할 수 있어요.
진행 22단계(필수 12, 선택 10)
- 기억 확인: 연소 후 물질
- 2026년 마을 지도
- 활동 분류선택
- 질문 다듬기선택
- 신호 해독선택
- 원인 사슬선택
- 관측 모형 조작
- 모형 관찰 기록
- 가상 검색
- 자료 가려내기선택
- 분석표: 구상나무
- 사례 카드 등록선택
- 정리 문장
- 형성 평가선택
- 극지방 진술
- 친구 설명 고치기선택
- 심화: 황제펭귄과 높은 산 식물선택
- 달새의 분석표에 의견 남기기
- 앞으로 할 행동선택
- 일주일 실천 달력
- 초성으로 낱말 맞히기
- 새 문제
배우는 내용
공기 중 이산화 탄소가 늘어 기온이 높아지면 생물의 한살이와 생활에 영향을 주고, 생물의 수와 서식지가 달라지며, 결국 사람에게도 영향을 줘요.
구상나무 서식지가 줄고, 붉은바다거북 수가 줄고, 산호가 하얗게 변하는 것이 그 예예요. 그래서 이산화 탄소 발생을 줄이고 생물과 환경을 지켜야 해요.
R2-G11시장 방송 기획 회의바다와 숲 소식을 방송에 넣어요
- 구역
- 불꽃 광장
- 차시와 교과서
- 차시 11(11~12차시 앞부분) 「이산화 탄소가 생태계에 미치는 피해와 해결 방법 홍보하기」 함께 계획하기와 함께 해 보기 1, 과학 58~59쪽, 실험관찰 30~31쪽 (지도서 286~295쪽)
- 성취기준
- 6과14-04
- 게임 방식
- 인터뷰: 해변을 돌보는 사람, 생태 연구원, 방송실 편집자, 신항이에게 질문 카드로 인터뷰해 홍보 계획표를 채우고, 실천 전략판으로 해결 방법을 고름
- 얻는 카드
- 방송 기획표
학습 목표
이산화 탄소가 생태계에 주는 피해와 해결 방법을 알리는 홍보 계획을 세우고, 내가 할 수 있는 실천을 고를 수 있어요.
진행 18단계(필수 11, 선택 7)
- 기억 확인: 바닷가 센서
- 2026년 방송실선택
- 질문 다듬기
- 무엇을 알릴까선택
- 인터뷰 질문 카드선택
- 인터뷰
- 구성 계획표
- 거북 성별 사슬선택
- 형태 고르기
- 역할 나누기
- 실천 전략판
- 실천 방법 가려내기
- 옳게 말한 친구선택
- 척척 알림 반박선택
- 심화: 거북을 위한 실천선택
- 디지털 안전 확인
- 초성으로 낱말 맞히기
- 새 문제
배우는 내용
홍보 계획에는 피해 정도, 원인, 계속되면 예상되는 결과, 해결 방법, 우리가 실천할 수 있는 방법을 차례로 넣어요.
가까운 거리 걷기, 대중교통 이용, 전기 아껴 쓰기 같은 작은 실천이 이산화 탄소를 줄이고 생물을 지키는 데 도움이 돼요.
R2-G12우리 마을 카드 뉴스끝까지 보고 싶은 카드 뉴스를 만들어요
- 구역
- 불꽃 광장
- 차시와 교과서
- 차시 12(11~12차시 뒷부분) 「이산화 탄소가 생태계에 미치는 피해와 해결 방법 홍보하기」 함께 해 보기 2~3, 함께 나누기, 정리, 과학 59쪽, 실험관찰 30~31쪽 (지도서 286~295쪽)
- 성취기준
- 6과14-04
- 게임 방식
- 제작과 발표: 카드 뉴스 편집기에서 카드 4장을 조립하고 체크리스트로 검토한 뒤 반 광장 방송 화면에 발표
- 얻는 카드
- 카드 뉴스
학습 목표
이산화 탄소가 생태계에 주는 피해와 해결 방법을 카드 뉴스로 만들고, 체크리스트로 검토해 고칠 수 있어요.
진행 17단계(필수 11, 선택 6)
- 기억 확인: 방송 기획 회의
- 척척 견본 카드 뉴스
- 카드 뉴스 만들기
- 체크리스트 검토
- 홍보 과정
- 선생님께 보내기선택
- 달새 모둠 카드의 잘된 점
- 우리 자료 보완하기선택
- 나눈 의견 정리선택
- 역할 점검
- 좋은 점과 나쁜 점
- 실천 다짐
- 실천 의지선택
- 저작권 확인선택
- 초성으로 낱말 맞히기
- 친구 문제 만들기
- 과학 낱말 끝말잇기선택
배우는 내용
카드 뉴스에는 피해 정도, 원인과 예상 결과, 해결 방법, 우리가 실천할 수 있는 방법을 쉬운 말로 넣고, 그림의 출처를 밝혀요.
빠진 내용, 잘못된 말, 전달 내용, 출처를 체크리스트로 검토하고 친구 자료의 잘된 점으로 우리 자료를 보완해요.
R2-G13대장간 시간 여행식은 용광로에 다시 불을 넣어요
- 구역
- 불꽃 광장
- 차시와 교과서
- 차시 13 과학으로 보는 세상 「고온의 불을 이용해 철을 만들어요」, 과학 62~63쪽 (지도서 300~301쪽)
- 성취기준
- 6과14-02
과학으로 보는 세상 활동이라 아래 성취기준과 관련지어 다루고, 필수 평가로 삼지 않습니다. - 게임 방식
- 시간 여행: 조선 시대 대장간으로 가서 발풀무를 밟아 노의 불 온도를 올리고, 2050년 제철소로 돌아와 용광로를 비교하고 조종
- 얻는 카드
- 풀무 기록
학습 목표
풀무로 공기를 많이 넣으면 불의 온도가 높아진다는 것을 설명하고, 옛날 대장간과 오늘날 용광로를 비교할 수 있어요.
진행 16단계(필수 11, 선택 5)
- 기억 확인: 숯불 골목
- 2026년 시장 대장간
- 질문 조립
- 조선 시대 대장간
- 발풀무 작동 순서
- 풀무 밟기
- 결과 고르기
- 용광로에서 철 얻기
- 철을 얻는 과정선택
- 대장간 기록선택
- 과거와 오늘 비교표선택
- 품질이 일정한 까닭선택
- 고온의 불 이용
- 고온의 불을 쓰는 곳선택
- 초성으로 낱말 맞히기
- 새 문제
배우는 내용
철을 녹이려면 1,500 °C 이상의 높은 온도가 필요해요. 풀무로 공기를 많이 넣어 산소의 양을 늘리면 불의 온도가 높아져요.
오늘날 용광로는 1,200 °C의 뜨거운 공기를 넣고, 인공지능이 온도와 재료 특성 자료를 배워 제어해 품질이 일정한 철을 만들어요.
R2-G14불꽃 광장 토론회척척에게 증거로 새 규칙을 가르쳐요
- 구역
- 불꽃 광장
- 차시와 교과서
- 차시 13 단원 마무리(재미 팡팡, 무엇을 배웠나요, 확인 꼭꼭), 과학 60~61쪽, 실험관찰 32~33쪽 (지도서 296~305쪽, 단원 평가 302~305쪽)
- 성취기준
- 6과14-01 6과14-02 6과14-03 6과14-04
- 게임 방식
- 토론 설득: 신항이가 사회를 보고 척척과 세 판 토론. 노트의 증거 페이지로 척척 알림을 반박하고 문장을 조립해 척척에게 새 규칙을 가르침
- 얻는 카드
- 불꽃 에너지 지구 복구 증서
학습 목표
불꽃 에너지 지구에서 모은 증거로 척척 알림을 반박하고, 연소와 생태계에 대해 배운 것을 정리할 수 있어요.
진행 22단계(필수 12, 선택 10)
- 진단 용어 다시 보기
- 생각 그물
- 1판: 두 변화
- 1판: 증거 고르기선택
- 1판 설득
- 2판: 두 장면선택
- 2판: 양초 실험
- 2판: 모닥불 세 조건
- 2판: 캠핑장 새 장면선택
- 2판 설득: 폭염 뉴스
- 3판: 증거 고르기
- 3판: 확인 꼭꼭선택
- 3판 설득: 장부 새 칸
- 과학 글쓰기
- 내 생각 한 줄선택
- 연소 이용 경험 카드
- 경험 소개 글선택
- 무엇을 배웠나요선택
- 알게 된 것과 더 알아보고 싶은 것선택
- 생각 그물 설명선택
- 친구 문제 만들기
- 초성으로 낱말 맞히기선택
배우는 내용
연소는 물질이 산소와 빠르게 반응하여 빛과 열을 내는 현상이에요. 탈 물질, 산소, 발화점 이상의 온도가 모두 있어야 하고, 연소하면 물과 이산화 탄소가 생겨요.
연소로 생긴 이산화 탄소가 늘어나면 기온이 높아져 생태계에 피해가 생겨요. 빛과 열을 이용하면서도 이산화 탄소를 줄이는 실천이 필요해요.
전력망 지구
3단원 전기의 이용, 의뢰 14개, 과제 171개(필수 141, 선택 30)- 6과15-01전지와 전구, 전선을 연결하여 전구에 불을 켜 보고, 불이 켜지는 전기 회로의 특징을 말할 수 있다.
- 6과15-02전지 1개를 연결한 전기 회로와 전지 2개를 직렬연결한 전기 회로의 특징을 비교할 수 있다.
- 6과15-03전자석을 만들어 전자석의 성질을 탐색하고 전자석이 사용되는 예를 조사할 수 있다.
- 6과15-04전기를 효율적이고 안전하게 사용하는 방법을 조사하여 실천 계획을 세우고 일상생활에서 실천할 수 있다.
R3-G01깜빡이 신호탑끊긴 연락을 이어요
- 구역
- 회로 수리 거리
- 차시와 교과서
- 1차시 단원 열기 「깜빡깜빡 불을 켜서 신호 전달하기」, 과학 64~67쪽(실험관찰 없음), 지도서 316~319쪽
- 성취기준
- 6과15-01
단원을 여는 차시입니다. 아래 성취기준으로 이어지는 경험과 선수 개념을 확인하고, 이 차시에서 성취 여부를 판정하지 않습니다. - 게임 방식
- 신호와 암호: 발광 다이오드 신호기를 조립하고, 깜빡임 약속을 만들어 신호를 보내고 받습니다
- 얻는 카드
- 깜빡이 신호 약속표
학습 목표
발광 다이오드 신호기를 만들어 불을 켜고 끄며, 불빛으로 신호를 주고받을 수 있어요.
진행 16단계(필수 12, 선택 4)
- 지금 내 생각 알아보기
- 불빛의 쓰임 나누기
- 전구를 써 본 경험
- 2026년 밤, 전기를 쓰는 곳 찾기선택
- 척척의 답 확인하기선택
- 신호기 부품 알아보기선택
- 안전 준비
- 신호기 만드는 순서선택
- 신호기 조립하기
- 켜질 때와 꺼질 때
- 켜지지 않는 신호기 고치기
- 신호 약속표 만들고 보내기
- 신항이의 신호 받기
- 정리 문장 완성하기
- 초성으로 낱말 맞히기
- 새 질문 만들기
배우는 내용
정리해 봐요. 집게 손잡이가 테이프에 닿아 전기가 흐르는 길이 이어지면 불이 켜지고, 떨어지면 꺼졌어요.
동전 전지의 + 면을 긴 다리 쪽 테이프에 닿게 해야 불이 켜졌지요. 불빛을 켰다 껐다 하면 약속한 신호도 보낼 수 있어요.
R3-G02꺼진 비상 조명실비상등을 다시 켜요
- 구역
- 회로 수리 거리
- 차시와 교과서
- 2차시 「전구에 불을 켜려면 어떻게 해야 할까요?」, 과학 68~69쪽, 실험관찰 34쪽, 지도서 320~327쪽
- 성취기준
- 6과15-01
- 게임 방식
- 방탈출: 방 네 개의 회로 자물쇠를 풀어야 조명실 문에 전기가 들어갑니다
- 얻는 카드
- 비상 조명 수리 기록
학습 목표
전지와 전구, 전선을 끊기지 않게 이어 불을 켜고, 켜지는 회로와 켜지지 않는 회로가 어떻게 다른지 말할 수 있어요.
진행 20단계(필수 12, 선택 8)
- 신호탑에서 배운 것 떠올리기
- 2026년 과학실 서랍 조사하기선택
- 불을 켜고 끈 경험선택
- 부품 이름 붙이기
- 부품 확대해 보기선택
- 회로 카드 여덟 장 예상하기선택
- 작업대에서 카드처럼 이어 보기
- 켜진 카드와 꺼진 카드 나누기
- 켜진 회로의 공통점 찾기
- 필라멘트가 이어진 곳선택
- 까닭 카드 짝짓기
- 고장 난 손전등 세 개 고치기
- 전기가 흐르는 길 따라가기
- 철사 고리 통과 놀이선택
- 전기 회로 문장 완성하기선택
- 신항이 설득하기선택
- 깨진 전구를 봤을 때
- 스위치 달린 손전등 완성하기
- 초성으로 낱말 맞히기
- 새 질문 만들기
배우는 내용
정리해 봐요. 전지의 +극과 −극이 전구의 꼭지와 꼭지쇠에 하나씩, 끊기지 않게 이어지면 불이 켜졌어요.
전선이 같은 곳에 몰리거나, 한 극에만 이어지거나, 필라멘트가 끊기면 켜지지 않았지요. 스위치는 전선을 떼지 않고도 회로를 이었다 끊었다 해요.
R3-G03항구 수리 창고버려진 재료를 되살려요
- 구역
- 회로 수리 거리
- 차시와 교과서
- 3차시 「전기가 잘 흐르는 물체는 어떤 것일까요?」, 과학 70~71쪽, 실험관찰 35쪽, 지도서 328~335쪽
- 성취기준
- 6과15-01
- 게임 방식
- 분류 카드: 재료 카드를 회로에 끼워 시험하고, 도체와 부도체 칸으로 분류해 창고를 다시 정리합니다
- 얻는 카드
- 도체와 부도체 정리표
학습 목표
물체를 회로에 이어 전기가 잘 흐르는지 시험하고, 도체와 부도체를 구별해 전기 부품의 쓰임을 설명할 수 있어요.
진행 23단계(필수 11, 선택 12)
- 조명실에서 배운 것 떠올리기
- 2026년 창고 작업대 조사하기
- 어떤 물체로 이어도 켜질까요?선택
- 물체와 물질 짝짓기
- 시험대 부품 이름
- 스위치가 있는 회로 만들기
- 일곱 가지 물체 예상하기선택
- 지우개는 어떻게 시험할까요?선택
- 시험대에서 물체 시험하기
- 시험 결과로 나누기선택
- 불이 켜진 까닭선택
- 전기가 잘 흐르는 물체의 공통점선택
- 도체와 부도체 문장
- 새 물체는 어느 칸일까요?선택
- 부품의 도체 부분 찾기
- 전구 끼우개의 속선택
- 도체 부분끼리 잇기
- 전기와 자석 비교표선택
- 부품을 그렇게 만든 까닭선택
- 2026년 창고 다시 정리하기선택
- 초성으로 낱말 맞히기
- 새 질문 만들기
- 과학 낱말 끝말잇기선택
배우는 내용
정리해 봐요. 철, 구리, 알루미늄 같은 금속은 전기가 잘 흐르는 도체이고, 고무, 나무, 유리, 플라스틱은 전기가 잘 흐르지 않는 부도체예요.
전기 부품은 전기가 흘러야 하는 곳은 도체로, 손으로 잡는 곳은 부도체로 만들어요. 알루미늄과 구리는 자석에 붙지 않아도 전기가 잘 흘렀지요.
R3-G04관리실 빛 자물쇠어두운 안내판에 빛을
- 구역
- 전지와 불빛
- 차시와 교과서
- 4차시, 과학 72~73쪽, 실험관찰 36쪽, 지도서 336~347쪽
- 성취기준
- 6과15-02
- 게임 방식
- 비교 실험: 같은 전구로 전지 한 개와 두 개 직렬의 밝기를 나란히 비교해 관리실 빛 자물쇠를 풂
- 얻는 카드
- 빛의 비교 기록
학습 목표
같은 전구로 전지 한 개와 전지 두 개 직렬의 밝기를 비교하고, 무엇을 같게 두어야 하는지 말할 수 있어요.
진행 8단계
- 두 시험등 가운데 켜질 회로 고르기
- 비교할 조건 정하기 (같은 전구, 전지 수만 다르게)
- 작업대에서 전지 두 개를 직렬로 연결하기
- 어느 쪽이 더 밝을지 예상하기
- 스위치를 닫고 불빛 비교하기
- 관찰 결과를 표에 적고 근거 말하기
- 위치가 바뀐 새 장치에서도 판단하기
- 고장을 점검하고 안내판 되살리기
배우는 내용
전구와 다른 조건을 같게 두고 전지 수만 바꾸면, 전지 두 개를 직렬로 연결한 쪽의 전구가 더 밝아요. 정확히 두 배로 밝아진다는 뜻은 아니에요.
전지 두 개의 서로 다른 극을 한 줄로 잇는 연결을 직렬연결이라고 해요. 전구 규격처럼 다른 조건까지 바뀌면 전지 수 때문에 밝아졌다고 말할 수 없어요.
R3-G05가린 회로 추리항구의 장치를 고쳐요
- 구역
- 전지와 불빛
- 차시와 교과서
- 5차시, 과학 74~75쪽, 실험관찰 37쪽, 지도서 336~347쪽
- 성취기준
- 6과15-02
- 게임 방식
- 증거 추리: 전동기 빠르기와 버저 소리를 비교한 뒤 가림판 뒤의 전지 수를 두 가지 증거로 추리
- 얻는 카드
- 정비소의 탐구 장부
학습 목표
전지 수에 따라 전동기의 빠르기와 버저 소리가 어떻게 달라지는지 비교하고, 목적에 맞는 연결을 고를 수 있어요.
진행 7단계
- 밝기 기록을 다시 보고 조사할 것 정하기
- 전동기: 전지 수에 따라 도는 빠르기 비교
- 버저: 전지 수에 따라 소리 크기 비교
- 가린 회로: 두 가지 증거로 전지 수 추리
- 조건이 부족하면 판단을 미루고 더 물어보기
- 주민 의뢰에 맞는 연결 제안하기
- 설명과 다음 질문 남기기
배우는 내용
같은 전동기와 같은 버저를 쓸 때 전지 두 개를 직렬로 연결하면 전동기가 더 빨리 돌고 버저 소리가 더 커져요.
가려진 회로는 밝기, 빠르기, 소리 가운데 두 가지 증거로 전지 수를 추리해요. 조건을 모르면 판단을 미루고, 조용한 알림처럼 목적에 따라 전지 한 개가 알맞을 때도 있어요.
R3-G06부두 전자석 공방철을 붙였다 놓는 공방
- 구역
- 전자석 부두
- 차시와 교과서
- 6차시, 과학 76~77쪽, 실험관찰 38쪽, 지도서 348~359쪽
- 성취기준
- 6과15-03
- 게임 방식
- 조립과 만들기: 저전압 전자석을 만드는 순서를 조립하고 스위치를 닫을 때와 열 때를 비교
- 얻는 카드
- 전자석 제작 카드
학습 목표
전류가 흐를 때 자석의 성질이 나타나는 전자석을 만들고, 스위치를 닫을 때와 열 때를 비교할 수 있어요.
진행 7단계
- 자석 경험을 떠올리고 고장 원인 짐작하기
- 재료와 역할 고르기
- 안전 준비 후 전자석 만들기
- 스위치를 닫을 때와 열 때 비교하기
- 고장 난 전자석 고치기
- 전자석의 이름과 쓰는 까닭 설명하기
- 제작 카드와 다음 질문 남기기
배우는 내용
철 볼트에 에나멜선을 한 방향으로 촘촘히 감고 양 끝 피복만 벗겨 전지와 스위치에 이으면 전자석이 돼요.
스위치를 닫아 전기가 흐를 때만 자석의 성질이 나타나요. 오래 켜 두면 전지와 전선이 뜨거워질 수 있어 필요할 때만 켜요.
R3-G07고철 부두 크레인화물을 놓지 못하는 크레인
- 구역
- 전자석 부두
- 차시와 교과서
- 7차시, 과학 78~79쪽, 실험관찰 39~40쪽, 지도서 348~359쪽
- 성취기준
- 6과15-03
- 게임 방식
- 조건 실험: 크레인 실험대에서 전지 수와 전지 방향을 바꿔 전자석의 세기와 극을 확인한 뒤 철 화물을 옮김
- 얻는 카드
- 크레인 운영 규칙
학습 목표
전자석의 세기와 극을 바꾸는 조건을 실험으로 찾고, 크레인에 전자석을 쓰는 까닭을 설명할 수 있어요.
진행 10단계
- 자석 기억 떠올리기
- 화물을 놓지 못하는 크레인 조사하기
- 스위치를 닫을 때와 열 때 비교하기
- 전지 수에 따라 붙는 빵 끈 수 세기
- 나침반으로 극 읽기
- 전지 방향을 바꾸고 전자석의 극 알아내기
- 막대자석과 전자석 비교하기
- 크레인으로 철 화물 옮기기
- 세기와 극의 증거 정리하기
- 크레인에 전자석을 쓰는 까닭 설명하기
배우는 내용
전지 두 개를 직렬로 연결하니 빵 끈이 더 많이 붙었어요. 전자석은 세기를 바꿀 수 있어요.
전지 방향을 바꾸면 나침반 바늘이 반대로 끌려가 전자석의 극이 바뀐 것을 알 수 있어요. 전자석은 필요할 때만 붙였다 놓을 수 있고 세기와 극을 조절할 수 있어서 크레인에 알맞아요.
R3-G08전자석이 숨은 거리보이지 않는 전자석을 찾아요
- 구역
- 전자석 부두
- 차시와 교과서
- 8차시, 과학 80~81쪽, 실험관찰 41쪽, 지도서 360~367쪽
- 성취기준
- 6과15-03
- 게임 방식
- 생활 조사: 거리의 생활 물건에서 전자석을 찾고 근거 자료를 읽음
- 얻는 카드
- 전자석 생활 도감
학습 목표
생활 속 물건에 전자석이 어떻게 쓰이는지 믿을 만한 자료에서 찾고, 이용한 성질과 편리해진 점을 설명할 수 있어요.
진행 12단계(필수 10, 선택 2)
- 전자석의 세 가지 성질 떠올리기
- 2026년 거리에서 조사할 물건 찾기
- 믿을 만한 자료 고르기
- 조사 카드로 쓰임 찾기 1
- 조사 카드로 쓰임 찾기 2
- 제품이 이용하는 성질
- 전자석을 쓴 것과 쓰지 않은 것
- 전자석 조사서 쓰기
- 초성으로 낱말 맞히기
- 신항이에게 답하기
- 모둠에서 나누고 보완하기선택
- 과학 낱말 끝말잇기선택
배우는 내용
정리해 봐요. 전자석은 선풍기, 머리 말리개, 세탁기처럼 돌아가는 제품과 스피커, 전기 자동차, 전동 휠체어, 드론, 자기 부상 열차, 전자석 기중기에 쓰여요.
제품마다 켜고 끄기, 세기 조절, 극 바꾸기 가운데 하나 또는 여러 성질을 이용하지요. 나침반과 자석 클립 통은 영구 자석을 쓴 것이라 전자석 사용 예가 아니에요.
R3-G09아파트 주민 인터뷰무조건 끄라는 지시를 바꿔요
- 구역
- 전기 생활 광장
- 차시와 교과서
- 9차시, 과학 82, 84~85쪽, 실험관찰 42쪽, 지도서 368~379쪽
- 성취기준
- 6과15-04
- 게임 방식
- 인터뷰: 주민의 말, 관찰, 조사 자료를 대조해 전기를 위험하게 쓰는 장면을 찾음
- 얻는 카드
- 주민 제안서
학습 목표
주민의 사정을 듣고 같은 일을 하면서 전기를 덜 쓰는 방법과 위험을 줄이는 방법을 구분해 제안할 수 있어요.
진행 11단계
- 오늘 전기를 쓴 경험
- 요구와 관찰 나누기
- 세 주민 인터뷰하고 기록 나누기
- 하던 일은 그대로, 전기는 덜
- 에너지 소비 효율 등급 비교
- 끌 것과 그대로 둘 것
- 위험한 행동 찾기
- 위험한 곳 찾기
- 서준이 아빠에게 제안하기
- 초성으로 낱말 맞히기
- 학교 점검 의뢰와 새 질문
배우는 내용
효율은 같은 일을 하면서 전기를 덜 쓰는 거예요. 필요한 냉방과 불빛을 끄는 게 아니라, 선풍기와 함께 쓰거나 스탠드를 켜는 식으로 방법을 바꾸는 거지요.
안전은 위험을 줄이는 거예요. 플러그는 머리를 잡고 뽑고, 콘센트 하나에 너무 많이 꽂지 않고, 젖은 손으로 만지지 않고, 손상된 전선은 쓰지 말고 어른께 알리세요.
R3-G10관리실 순찰 말판낭비와 위험을 함께 살펴요
- 구역
- 전기 생활 광장
- 차시와 교과서
- 10차시, 과학 83쪽, 실험관찰 43쪽, 74쪽, 지도서 368~379쪽
- 성취기준
- 6과15-04
- 게임 방식
- 순찰 말판: 운이나 클릭 수 대신 상황마다 판단해 전기 안전 순찰 기록을 완성
- 얻는 카드
- 순찰 점검 보고서
학습 목표
여러 장소의 전기 사용 모습을 효율, 안전, 둘 다, 정보 부족으로 판단하고, 절전 행동과 안전 행동을 구분해 보고할 수 있어요.
진행 12단계(필수 11, 선택 1)
- 효율과 안전 구분하기
- 순찰 약속과 점검 질문
- 끌 불빛과 켜 둘 불빛
- 냉장고와 세탁 습관 바꾸기
- 전선과 멀티탭 장면
- 만지지 않고 보고할 곳
- 순찰판 여섯 칸 판정하기
- 가장 기억에 남는 칸
- 점검 보고서 정리
- 초성으로 낱말 맞히기
- 집 점검표 받기
- 발광 다이오드 전등 비교 자료선택
배우는 내용
순찰할 때는 같은 일을 하면서 전기를 더 쓰는 곳과 다칠 수 있는 곳을 함께 살폈지요. 둘 다 해당하는 곳도 있었어요.
눈으로 보아서 알 수 없는 것은 짐작하지 않고 더 살펴보기로 했지요. 전기를 얼마나 아꼈는지는 재어 보지 않았다면 숫자로 쓰지 않아요.
R3-G112026 우리 집 하루선언 말고 계획을 세워요
- 구역
- 전기 생활 광장
- 차시와 교과서
- 11차시, 과학 86쪽, 실험관찰 44쪽, 지도서 380~389쪽
- 성취기준
- 6과15-04
- 게임 방식
- 생활 돌아보기: 시간대별 생활을 돌아보고 실행할 수 있는 전기 절약 계획을 세움
- 얻는 카드
- 나의 전기 실천 계획서
학습 목표
하루 생활을 돌아보고 실천 장소, 기간, 생활 규칙이 들어간 실행할 수 있는 계획을 세울 수 있어요.
진행 11단계
- 순찰에서 배운 것 떠올리기
- 바꾸고 싶은 습관 고르기
- 지킬 수 있는 규칙으로 바꾸기
- 효율 규칙과 안전 규칙
- 나의 실천 계획 세우기
- 꾸준히 지키는 방법 고르기
- 재활용 재료 고르기
- 모호한 계획 고치기
- 계획 제출과 빈 실천표
- 초성으로 낱말 맞히기
- 제작소에 보낼 의뢰
배우는 내용
실천 계획에는 장소, 기간, 생활 규칙이 들어가요. 효율 규칙과 안전 규칙을 하나씩은 넣고, 언제 어디서 무엇을 어떻게 확인할지 정해야 지킬 수 있어요.
계획을 세운 것과 실천한 것은 달라요. 실천표는 실제로 지켜 본 뒤에 채우는 거예요.
R3-G12전기 지킴이 제작소잊지 않게 돕는 도구를 만들어요
- 구역
- 전기 생활 광장
- 차시와 교과서
- 12차시, 과학 87쪽, 실험관찰 45쪽, 지도서 380~389쪽
- 성취기준
- 6과15-04
- 게임 방식
- 제작과 실천: 전기 지킴이 안내물을 만들고 실제 기간의 실천 기록으로 이어 감
- 얻는 카드
- 전기 지킴이 안내물
학습 목표
실천 계획을 돕는 안내물을 행동, 이유, 확인 방법이 드러나게 만들고, 실천 기록은 실제로 지킨 뒤에 남길 수 있어요.
진행 12단계(필수 9, 선택 3)
- 내 계획의 규칙 다시 보기
- 누가 어디서 잊을까요?
- 안내물 만들기
- 재료와 역할 점검
- 개인 정보 확인하기
- 친구 작품에 남길 말
- 헷갈리는 문구 고쳐 게시하기
- 실제로 지킨 날 기록하기선택
- 기간이 끝난 뒤 돌아보기선택
- 초성으로 낱말 맞히기
- 재가동 회의에 낼 것
- 과학 낱말 끝말잇기선택
배우는 내용
안내물은 누가, 어디서, 무엇을 잊는지 생각해서 행동과 이유와 확인 방법을 담는 거예요. 개인 정보는 넣지 않고 학급 안에서 나누지요.
작품을 만든 것과 실제로 지킨 것은 다른 증거예요. 실천 기록은 정한 기간 동안 실제로 지켜 보고 적어요. 기록이 없는 날은 실패가 아니라 아직 적지 않은 날이에요.
R3-G13스마트 그리드 관제실쓰는 곳의 목소리를 들어요
- 구역
- 전기 생활 광장
- 차시와 교과서
- 과학으로 보는 세상, 과학 90~91쪽, 지도서 394~395쪽
- 성취기준
- 6과15-04
과학으로 보는 세상 활동이라 아래 성취기준과 관련지어 다루고, 필수 평가로 삼지 않습니다. - 게임 방식
- 관제 시뮬레이션: 스마트 그리드 관제 모형을 시험하는 확장 활동(과학으로 보는 세상)
- 얻는 카드
- 관제 제안서
학습 목표
전기를 만드는 곳과 쓰는 곳이 정보를 주고받으면 무엇을 더 잘 판단할 수 있는지 관제 모형에서 확인하고, 사람이 확인할 점도 말할 수 있어요.
진행 11단계
- 효율과 안전 제안 떠올리기
- 관제 화면에 빠진 정보
- 전력망의 구성 요소
- 정보를 받기 전과 받은 뒤
- 쓰는 사람이 할 수 있는 일
- 전기 회사가 달라지는 점
- 위험 신호가 왔을 때
- 관제 제안서 쓰기
- 스마트 그리드 엔지니어
- 초성으로 낱말 맞히기
- 회의에 보낼 새 질문
배우는 내용
스마트 그리드는 전기를 쓰는 곳과 전기 회사가 정보를 주고받아 필요한 곳에 알맞게 전기를 보내는 똑똑한 전력망이에요.
정보가 많아져도 모든 판단이 저절로 옳아지지는 않아요. 위험 신호가 오면 사람이 현장에서 확인해야 해요.
R3-G14전력망 재가동 회의증거로 전력망을 되살려요
- 구역
- 전기 생활 광장
- 차시와 교과서
- 13차시, 과학 88~89쪽, 실험관찰 46~47쪽, 지도서 390~393쪽
- 성취기준
- 6과15-01 6과15-02 6과15-03 6과15-04
- 게임 방식
- 회의와 제안: 단원 전체의 실험 기록을 근거로 설명하고 전력망 재가동을 제안
- 얻는 카드
- 전력망 재가동 합의문
학습 목표
회로, 전지 연결, 전자석, 생활 속 전기 사용의 증거를 골라 주장과 이어 설명하고, 모르는 것은 모른다고 말할 수 있어요.
진행 11단계
- 네 주제 스스로 돌아보기
- 관찰 사실, 이야기 속 추정, 모르는 것
- 증거 1: 새 회로와 도체
- 증거 2: 전지 한 개와 두 개 직렬
- 증거 3: 전자석을 확인하는 방법
- 증거 3: 부두 장치에 전자석을 쓰는 까닭
- 증거 4: 효율과 안전 제안
- 주민에게 보내는 편지
- 반대 의견에 답하기
- 초성으로 낱말 맞히기
- 합의와 다음 질문
배우는 내용
전기 회로는 전지 두 극과 전구의 꼭지와 꼭지쇠를 끊기지 않게 이을 때 불이 켜지고, 전지 두 개를 직렬로 이으면 전구가 더 밝아졌어요. 전자석은 전기가 흐를 때만 자석이 되고 세기와 극을 바꿀 수 있었지요.
그리고 전기는 필요한 일은 지키면서 덜 쓰고, 위험은 줄이며 써야 해요. 실천 기록은 실제로 지켜 본 뒤에 확인돼요. 다음 지역에서도 오늘처럼 관찰과 증거로 답을 찾아보세요.
미래 연구 본부
4단원 과학과 나의 진로, 의뢰 11개, 과제 240개(필수 128, 선택 112)- 6과16-01미래 사회에 일어날 수 있는 문제를 조사하고, 문제를 해결하는 데 과학이 기여할 수 있는 방법을 토의할 수 있다.
- 6과16-02다양한 진로가 과학과 관련됨을 알고, 자신의 진로를 과학과 관련지어 설명할 수 있다.
R4-G01째깍째깍 시간 열차멈춘 드론 정류장에 조종사를 찾아요
- 구역
- 시간 전망대
- 차시와 교과서
- 1차시 단원 열기 「째깍째깍 직업 여행하기」, 과학 92~95쪽, 실험관찰 없음, 지도서 410~413쪽
- 성취기준
- 6과16-02
단원을 여는 차시입니다. 아래 성취기준으로 이어지는 경험과 선수 개념을 확인하고, 이 차시에서 성취 여부를 판정하지 않습니다. - 게임 방식
- 시간 여행: 시간 열차로 시대 정거장 5곳을 지나며 동작 보고 직업 맞히기, 동작 만들기, 직업 변화 순서 놓기
- 얻는 카드
- 임무판 첫 칸
학습 목표
과학이 발달하면 직업이 새로 생기거나 달라진다는 것을 수송 직업의 변화로 설명할 수 있어요.
진행 20단계(필수 11, 선택 9)
- 시간 열차 표
- 2026년 마을버스 정류장
- 드론 조종사에게 필요한 과학
- 드론 조종사 문장
- 드론이 필요한 곳선택
- 드론의 미래선택
- 정거장 몸짓 맞히기
- 몸짓 만들기선택
- 직업 변화 순서선택
- 순서의 까닭선택
- 다른 순서 존중
- 놀이 안전 규칙선택
- 미래 수송 직업 예상
- 척척 알림 반박
- 정리 문장선택
- 직업 정보 검색대
- 새 수송 직업 카드선택
- 초성으로 낱말 맞히기
- 더 알고 싶은 직업 변화
- 추가 판: 불을 끄는 직업 여행선택
배우는 내용
과학이 발달하면 마부에서 드론 조종사, 우주 화물 운반사까지 수송 직업이 새로 생기거나 달라져요.
그래서 과학기술의 변화에 관심을 갖고 진로를 이에 맞게 준비해야 해요.
R4-G022050 미래 전망대흐릿한 전망대에 미래 그림을 되찾아요
- 구역
- 시간 전망대
- 차시와 교과서
- 2차시 「미래 사회는 어떻게 변할까요?」, 과학 96~97쪽, 실험관찰 48~49쪽, 지도서 414~423쪽
- 성취기준
- 6과16-01
- 게임 방식
- 관측 시뮬레이션: 망원경 시간 창(2026년과 2050년)을 겹쳐 보며 달라진 곳 찾기, 통계 자료실 조사, 근거를 붙여 예상하고 신문 그림 면 만들기
- 얻는 카드
- 신문 그림 면
학습 목표
현재 사회의 모습을 근거로 미래 사회의 변화를 예상하고, 네 분야로 나누어 설명할 수 있어요.
진행 29단계(필수 12, 선택 17)
- 기억 확인: 시간 열차
- 기억 확인: 수송 직업
- 예상 고르기선택
- 망원경 시간 창
- 2050년 마을에서 달라진 곳선택
- 이름 붙이기선택
- 통계 자료실
- 쉬운 자료로 보기선택
- 믿을 만한 자료 가려내기
- 현재와 미래 짝
- 모둠 토의선택
- 근거 있는 예상과 근거 없는 상상선택
- 네 분야로 나누기
- 신문 그림 면 만들기
- 모둠 그림 비교
- 서로 다른 예상 존중선택
- 정리 문장
- 확인 문제선택
- 척척 알림 반박: 인터넷 냉장고선택
- 새 상황: 경로당 안내 화면선택
- 신항이 설득 1선택
- 신항이 설득 2선택
- 미래 교실 꾸미기선택
- 타임캡슐 편지
- 새 문제 찾기
- 보충: 미래 모습과 설명선택
- 심화: 분야와 미래 교실선택
- 초성으로 낱말 맞히기선택
- 과학 낱말 끝말잇기선택
배우는 내용
현재 사회의 다양한 모습을 살펴보면 미래 사회의 변화도 예상할 수 있어요. 예상에는 현재 정보를 근거로 붙여요.
미래 사회에서는 과학기술, 디지털 전환, 인구 변화, 환경 변화가 더욱 중요해져요.
R4-G03미래 신문사 제보 사건비어 있는 신문 기사 면을 채워요
- 구역
- 마을 신문사
- 차시와 교과서
- 3차시 「미래 사회에 일어날 수 있는 문제를 알아볼까요?」, 과학 98~101쪽, 실험관찰 50~51쪽, 지도서 424~433쪽
- 성취기준
- 6과16-01
- 게임 방식
- 탐정 추리: 개인 정보 사건 추리 사슬, 제보 자료 4건의 경향 읽기, 원인과 문제 연결 판, 척척에게 다듬은 질문으로 조사, 기사 조립
- 얻는 카드
- 신문 기사 면
학습 목표
현재 사회 변화 자료의 경향을 읽고, 변화가 계속될 때 생길 수 있는 미래 문제를 근거와 함께 설명할 수 있어요.
진행 26단계(필수 12, 선택 14)
- 기억 확인: 네 분야
- 기억 확인: 미래 교실
- 2026년 마을 게시판
- 신항이의 기기 사건선택
- 사건 추리 사슬선택
- 질문 다듬기선택
- 모둠 역할 나누기
- 제보 자료 읽기선택
- 경향 화살표 붙이기
- 척척의 질문과 노트의 질문선택
- 평균기온 말풍선
- 원인과 문제 연결 판
- 모둠 조사: 척척 자료실선택
- 기사 면 조립
- 용어 카드 짝
- 표어 만들기
- 확인 문제선택
- 한 걸음 더: 반 행사 사진
- 읽을거리: 화이트 해커선택
- 신항이 설득선택
- 정리 문장선택
- 척척이 놓친 문제선택
- 새 문제 카드
- 보충: 평균기온 그래프선택
- 심화: 인구 기사선택
- 초성으로 낱말 맞히기선택
배우는 내용
현재 사회 변화가 계속되면 인공지능 로봇 발달로 일자리 감소, 디지털 전환 과정의 개인 정보 유출, 저출산 및 고령화로 경제 활동 인구 감소, 과도한 탄소 배출로 이상 기후 증가가 나타날 수 있어요.
미래 문제는 지금 우리의 선택에 따라 달라지므로 나와 밀접해요.
R4-G04마을 문제 계기판빨간 문제 계기판을 낮춰요
- 구역
- 마을 신문사
- 차시와 교과서
- 4차시(4~5차시 「미래 사회의 문제를 해결해요」의 앞 차시: 문제로의 초대, 탐색), 과학 102~105쪽, 실험관찰 52쪽, 지도서 434~445쪽
- 성취기준
- 6과16-01
- 게임 방식
- 경영 시뮬레이션: 문제 계기판에 과학기술 카드를 배치해 계기판을 낮추고, 한계 카드와 다른 분야 카드로 남은 부분을 채움
- 얻는 카드
- 해결 기술 카드
학습 목표
미래 사회 문제를 해결하는 데 과학기술이 도움을 주는 방법과 과학만으로 해결하기 어려운 부분을 함께 설명할 수 있어요.
진행 25단계(필수 12, 선택 13)
- 기억 확인: 연결 판
- 기억 확인: 용어
- 예상 고르기선택
- 문제로의 초대
- 기사 제목 읽기
- 원인 사슬
- 기술 카드 배치
- 생체 인식 금고
- 금고 비교선택
- 암호화 전송
- 암호화의 뜻선택
- 스마트 센서와 생활 지원 로봇선택
- 새 일자리 사슬선택
- 이상 기후 사슬
- 한계 카드 모아 보기
- 줄지 않는 계기판선택
- 다른 분야 카드선택
- 지속가능한 선택
- 함정 문항선택
- 확인 문제 빈칸선택
- 보충 문제선택
- 정리 문장선택
- 미래 문제 카드 출제
- 심화: 문제와 해결선택
- 초성으로 낱말 맞히기선택
배우는 내용
과학은 새 일자리, 생체 인식과 데이터 암호화, 스마트 센서와 인공지능 로봇, 재생에너지와 친환경 건축 기술처럼 다양한 방법으로 미래 문제 해결에 도움을 줘요.
하지만 과학이 모든 문제를 해결할 수는 없어요. 기술의 한계를 보완하고 정치, 사회, 심리학 같은 다른 분야의 협력도 필요해요.
R4-G05카드 뉴스 방송실미래 신문을 발행해요
- 구역
- 마을 신문사
- 차시와 교과서
- 5차시(4~5차시 「미래 사회의 문제를 해결해요」의 뒤 차시: 설명 및 해결 방안 제시, 실행), 과학 102~105쪽, 실험관찰 52~53쪽, 지도서 434~445쪽
- 성취기준
- 6과16-01
- 게임 방식
- 제작과 발표: 모둠 토의로 주제를 정하고 믿을 만한 자료로 카드 뉴스 3면을 만들어 발표, 다른 모둠 카드 뉴스와 비교, 신문 발행
- 얻는 카드
- 우리 마을 미래 신문
학습 목표
미래 문제를 해결하는 과학기술을 믿을 만한 자료로 조사해 카드 뉴스로 소개하고, 과학의 가치를 말할 수 있어요.
진행 21단계(필수 12, 선택 9)
- 기억 확인: 해결 기술
- 기억 확인: 한계와 용어
- 척척 카드 뉴스 알아채기
- 내 역할 고르기
- 토의 판
- 주제 기준 점검
- 주제 정하기선택
- 자료 조사실선택
- 해캄 바이오 에너지
- 바이오 연료의 공통 장점선택
- 인공지능과 드론
- 카드 뉴스 세 면 조립
- 카드 뉴스의 뜻선택
- 발표회 갤러리선택
- 신문 완성과 공유
- 신문 돌아보기선택
- 한 걸음 더: 문제 나누기선택
- 과학의 가치
- 카드 뉴스 퀴즈 출제
- 심화: 서술형선택
- 초성으로 낱말 맞히기선택
배우는 내용
재생에너지, 바이오 연료, 생체 인식과 암호화, 인공지능과 드론처럼 과학기술은 미래 문제 해결에 도움을 줘요. 카드 뉴스로 알릴 때는 믿을 만한 자료와 출처를 함께 밝혀요.
과학은 미래 사회의 문제를 해결하는 데 도움을 주므로 실생활에서 중요해요.
R4-G06직업 박람회 인터뷰불 꺼진 직업 박람회에 불을 켜요
- 구역
- 직업 박람회
- 차시와 교과서
- 6차시(6~7차시 「다양한 진로는 과학과 어떤 관련이 있을까요?」의 앞 차시, 탐구 활동 1), 과학 106~107쪽, 실험관찰 54쪽, 지도서 446~457쪽
- 성취기준
- 6과16-02
- 게임 방식
- 인터뷰: 부스마다 질문 카드를 골라 인터뷰하고 과학적 요소 카드를 모아 지식, 기능, 태도로 분류
- 얻는 카드
- 직업 속 과학 카드
학습 목표
다양한 직업의 과학적 요소를 인터뷰로 찾아 지식, 기능, 태도로 나누고, 진로와 과학의 관련성을 설명할 수 있어요.
진행 25단계(필수 12, 선택 13)
- 기억 확인: 계기판
- 기억 확인: 드론 조종사의 과학
- 나비 탐정 작가선택
- 2026년 마을 행사선택
- 분야 지도선택
- 관심 분야 고르기
- 인터뷰 질문 다듬기선택
- 부스 인터뷰
- 분류 칸선택
- 다시 만난 마을 사람
- 다른 직업 속 과학 찾기선택
- 직업 사전 조사
- 반 광장 게시 카드선택
- 친구 게시물 보기
- 확인 문제선택
- 정리 문장
- 신항이 설득선택
- 과학만 공부하면 될까요
- 진로의 뜻
- 생각 나누기
- 새 부스 출제
- 심화: 분야별 직업선택
- 보충: 직업과 요소 묶음선택
- 초성으로 낱말 맞히기선택
- 과학 낱말 끝말잇기선택
배우는 내용
의사, 축구 선수, 청소원, 소방관, 로봇 공학자, 작가처럼 다양한 분야의 직업에서 과학이 중요한 역할을 해요. 과학적 요소는 지식, 기능, 태도로 나눠 볼 수 있어요.
과학에 관심을 갖고 노력하면 필요한 능력을 기르고 창의적으로 일할 수 있어요.
R4-G072050 직업 신호실새 직업 신호를 해독해요
- 구역
- 직업 박람회
- 차시와 교과서
- 7차시(6~7차시 「다양한 진로는 과학과 어떤 관련이 있을까요?」의 뒤 차시, 탐구 활동 2), 과학 108~109쪽, 실험관찰 55쪽, 지도서 446~457쪽
- 성취기준
- 6과16-02
- 게임 방식
- 신호와 암호: 새 직업 신호 해독(암호 자물쇠), 사회 변화 주파수 맞추기, 직업의 미래 모습 예상
- 얻는 카드
- 새 직업 신호표
학습 목표
과학기술이 발달하면 직업의 모습이 달라지거나 새 직업이 생긴다는 것을 설명하고, 희망 직업의 미래 모습을 예상할 수 있어요.
진행 19단계(필수 11, 선택 8)
- 기억 확인: 청소원
- 기억 확인: 과목과 능력
- 2026년 일자리 게시판
- 과학기술과 새 직업
- 신호 해독
- 도움 요청 배정선택
- 사회 변화 주파수
- 확인 문제선택
- 농부의 2050년 농장선택
- 내 희망 직업 예상
- 직업 변화 분류
- 신항이 설득선택
- 미래 모습 짝선택
- 정리 문장선택
- 준비할 것
- 초성으로 낱말 맞히기
- 새 직업 신호 출제
- 심화: 미래 직업 테마선택
- 심화: 이상 기후와 새 직업선택
배우는 내용
과학기술이 발달하면 직업의 모습이 달라지기도 하고 새로운 직업이 생기기도 해요. 만화가에서 웹툰 작가로 이어진 것처럼 좋아하는 일도 새 모습으로 발전할 수 있어요.
그래서 과학기술로 사회가 어떻게 변할지 꾸준히 관심을 갖고 필요한 능력을 길러야 해요.
R4-G08명함 설계실비어 있는 연구원 명함을 설계해요
- 구역
- 직업 박람회
- 차시와 교과서
- 8차시(8~9차시 「디지털 명함을 만들어 희망하는 직업 소개하기」의 앞 차시, 함께 계획하기), 과학 110쪽, 실험관찰 56쪽, 지도서 458~467쪽
- 성취기준
- 6과16-02
- 게임 방식
- 조립과 만들기: 관심 카드에서 직업 찾기, 명함 항목 가려내기, 예시 명함 해부, 내 명함 설계도 조립
- 얻는 카드
- 연구원 명함 설계도
학습 목표
관심에서 희망 직업을 찾고, 직업의 과학적 요소와 해야 할 노력, 미래 모습을 담은 명함을 설계할 수 있어요.
진행 17단계(필수 11, 선택 6)
- 기억 확인: 사라질 수 있는 직업
- 기억 확인: 새 직업
- 2026년 동아리방 명함 모임
- 척척의 직업 추천
- 진로를 정할 때
- 관심에서 직업 찾기
- 명함 항목 토의선택
- 예시 명함 해부
- 해야 할 노력선택
- 직업 정보 찾는 순서
- 내 명함 설계도
- 확인 문제 1선택
- 확인 문제 2선택
- 정리 문장선택
- 명함의 뜻선택
- 초성으로 낱말 맞히기
- 친구 명함 퀴즈
배우는 내용
진로는 좋아하는 것, 잘하는 것, 사회에 미칠 영향을 생각해 내 관심에서 출발해요. 명함에는 직업의 이름, 하는 일, 과학적 요소, 해야 할 노력, 미래 모습을 넣어요.
희망 직업을 갖기 위해서는 과학적 요소와 미래 사회 변화에 맞춰 달라질 모습을 생각하며 준비해야 해요.
R4-G09반 광장 명함 전시회떠난 사람들을 전시관에 돌아오게 해요
- 구역
- 직업 박람회
- 차시와 교과서
- 9차시(8~9차시 「디지털 명함을 만들어 희망하는 직업 소개하기」의 뒤 차시, 함께 해 보기, 함께 나누기), 과학 111쪽, 실험관찰 57쪽, 지도서 458~467쪽
- 성취기준
- 6과16-02
- 게임 방식
- 숨은 그림 찾기와 제작: 전시물 속 개인 정보 문제 찾기, 형태를 골라 명함 완성, 게시 전 점검, 발표와 응원
- 얻는 카드
- 연구원 명함
학습 목표
다른 사람의 개인 정보를 지키며 디지털 명함을 완성해 발표하고, 친구의 꿈을 응원할 수 있어요.
진행 15단계(필수 11, 선택 4)
- 기억 확인: 명함 항목
- 기억 확인: 항목과 예시
- 전시관 점검
- 명함 형태 짝선택
- 명함 만들기
- 발표 대본 순서선택
- 게시 전 점검
- 반 광장에 올리기와 다짐
- 응원과 서로 칭찬선택
- 보충: 미래 모습 짝
- 보충: 미래의 선생님
- 명함 만들기가 준 도움선택
- 소방관의 말
- 초성으로 낱말 맞히기
- 내 직업의 아직 모르는 문제
배우는 내용
디지털 명함은 여러 장, 동영상, QR 코드, 링크, 오디오 같은 형태로 만들 수 있어요. 올리기 전에 다른 사람의 개인 정보가 없는지 점검하고 별명과 아바타만 써요.
친구의 꿈에는 따뜻한 응원을 남기고, 나는 희망 직업을 위해 해야 할 노력을 꾸준히 실천해요.
R4-G10시민 과학 관측소멈춘 관측 연구를 다시 돌려요
- 구역
- 시민 연구소
- 차시와 교과서
- 10차시 과학으로 보는 세상 「세렝게티 탐구: 과학과 시민이 함께하는 연구」, 과학 114~115쪽, 지도서 472~473쪽
- 성취기준
- 6과16-01
- 게임 방식
- 분류 카드: 가상 관측 사진 카드를 동물과 행동으로 분류, 사람의 분류로 인공지능이 배우는 사슬, 치우친 자료 실험(모형)
- 얻는 카드
- 척척 학습 자료 상자
학습 목표
많은 사람이 나누어 분류한 자료로 인공지능이 배운다는 것과, 배운 자료에 따라 결과가 치우칠 수 있다는 것을 설명할 수 있어요.
진행 14단계(필수 12, 선택 2)
- 기억 확인: 명함
- 관측소 알아채기
- 관측 연구 퀴즈
- 시민 과학자 되기
- 인공지능 학습 사슬
- 치우친 자료 실험
- 결과의 까닭
- 정리 문장
- 민주시민 카드
- 세계 문제 게시판
- 초성으로 낱말 맞히기
- 우리 마을 시민 과학 질문
- 협력 비교선택
- 과학 낱말 끝말잇기선택
배우는 내용
많은 시민이 나누어 분류한 자료로 인공지능이 배워 야생 동물 구분 프로그램이 만들어졌어요. 과학기술은 사람들이 협력하도록 돕고, 사람들의 도움으로 새로운 과학기술이 발달해요.
인공지능은 배운 자료에 따라 결과가 치우칠 수 있으므로 사람이 증거로 확인해야 해요.
R4-G11최종장 척척 서버실척척을 다시 가르치고 소장을 만나요
- 구역
- 시민 연구소
- 차시와 교과서
- 10차시 단원 마무리(재미 팡팡, 확인 꼭꼭), 과학 112~113쪽, 실험관찰 58~59쪽, 지도서 468~477쪽(단원 평가, 서술형, 과학 글쓰기 평가 포함)
- 성취기준
- 6과16-01 6과16-02
- 게임 방식
- 종합 방탈출과 토론 설득: 방 네 개의 자물쇠를 1~4장 증거로 풀고, 척척과 설득 3판, 소장의 정체, 제안서 완성
- 얻는 카드
- 우리 마을 2050 제안서
학습 목표
1~4장의 증거로 척척의 치우친 자료를 고치고, 미래 문제 해결과 진로에 대해 배운 것을 정리할 수 있어요.
진행 29단계(필수 12, 선택 17)
- 입구 명함 인증선택
- 방 1: 생각 그물 복원
- 방 1: 확인 꼭꼭 1
- 방 1: 해결 방법의 문제선택
- 방 1: 확인 꼭꼭 2선택
- 방 1: 단원 평가
- 방 1: 신문 표어 되짚기
- 방 2: 진로 거울선택
- 방 2: 확인 꼭꼭 3
- 방 2: 확인 꼭꼭 4
- 방 2: 친구의 말풍선
- 방 2: 내 진로와 과학기술선택
- 방 2: 조경원 친구의 메시지
- 방 2: 조경원 친구에게 답장선택
- 방 3: 척척 학습 자료 고치기선택
- 방 3: 치우친 자료 찾기선택
- 방 4: 설득 1판선택
- 방 4: 설득 2판선택
- 방 4: 설득 3판선택
- 소장실: 타임캡슐 편지
- 소장실: 소장의 정체
- 2050년의 나 인터뷰선택
- 우리 마을 2050 제안서
- 무엇을 배웠나요선택
- 자기 평가 근거 붙이기선택
- 알게 된 것선택
- 더 알고 싶은 것
- 친구 문제 게시판선택
- 초성으로 낱말 맞히기선택
배우는 내용
미래 사회 문제를 해결하는 데 과학은 다양한 방법으로 도움을 주지만, 다른 분야의 협력과 사람의 확인도 필요해요.
다양한 분야의 직업에서 과학이 중요한 역할을 해요. 내 진로를 과학과 이어 생각하며 필요한 과학적 요소와 노력을 꾸준히 준비해요.
푸른 생활 지구
학습보완 우리 몸, 빛, 자원과 에너지, 의뢰 10개, 과제 172개(필수 117, 선택 55)- 6과04-01뼈와 근육의 생김새를 관찰하고 모형을 만들어 몸이 움직이는 원리를 설명할 수 있다.
- 6과04-02소화, 순환, 호흡, 배설기관의 구조와 기능을 알아보고, 우리 몸의 여러 기관이 서로 관련되어 있음을 설명할 수 있다.
- 6과04-03우리 몸의 여러 기관과 관련된 질병을 조사하고, 건강을 유지하기 위한 생활 방식을 실천할 수 있다.
- 6과02-01물체를 보기 위해서 빛이 있어야 함을 알고, 빛의 성질에 대해 흥미를 느낄 수 있다.
- 6과02-02빛이 나아가는 현상을 관찰하여 빛이 직진, 반사, 굴절하는 성질이 있음을 말할 수 있다.
- 6과02-03거울과 렌즈의 쓰임새를 조사하고 거울이나 렌즈를 이용한 장치를 창의적으로 만들 수 있다.
- 6과08-01우리가 생활에서 이용하는 다양한 자원을 조사하고, 자원의 유한함을 설명할 수 있다.
- 6과08-02재생에너지의 종류를 조사하고, 에너지를 지속가능하게 이용하는 방법에 관심을 갖는다.
- 6과08-03자원과 에너지의 효율적인 이용 방법에 대해 탐색하고, 생활 속에서 실천할 수 있는 다양한 사례를 공유할 수 있다.
R5-G01보건소 재활 연구실로봇 팔이 다시 컵을 들게 해요
- 구역
- 튼튼 몸 연구소
- 차시와 교과서
- 단원 열기와 1차시 「우리 몸속 뼈와 근육의 생김새와 하는 일을 알아볼까요?」, 과학 18~23쪽, 실험관찰 12~13쪽, 지도서 542~555쪽
- 성취기준
- 6과04-01
- 게임 방식
- 몸속 탐험과 만들기: 축소 탐험 캡슐로 골격 모형 속과 위팔 속을 다니며 뼈의 생김새와 근육이 뼈를 당기는 모습 관찰, 빨대 팔 모형 줄이기, 로봇 팔에 근육 줄 달기
- 얻는 카드
- 팔 모형 기록 카드
학습 목표
팔 모형으로 뼈에 붙은 근육이 짧아지거나 길어지면서 몸을 움직이는 원리를 설명할 수 있어요.
진행 18단계(필수 12, 선택 6)
- 골격 모형 속 탐험
- 가설 투표선택
- 뼈의 생김새 기록
- 뼈와 근육이 하는 일
- 위팔 속 탐험
- 관찰 기록
- 붙는 위치 결과
- 팔 모형 만들기 순서
- 빨대 줄이기 실험
- 정리 문장
- 척척 알림 바로잡기
- 초성으로 낱말 맞히기
- 로봇 팔 고치기
- 사람과 기린의 목뼈선택
- 관절 찾기선택
- 근육이 짧아지며 움직이는 곳선택
- 인공 팔 설계선택
- 손가락을 구부리는 근육선택
배우는 내용
우리 몸에는 크기와 생김새가 다른 뼈가 관절로 연결되어 있어요. 뼈는 몸이 서 있을 수 있게 받치고 몸의 모양을 만들며 몸속 기관을 보호해요. 근육은 뼈에 연결되어 몸을 움직이고, 몸속 기관을 보호하는 일도 해요.
팔을 구부릴 때는 위팔 안쪽 근육이 짧아지면서 아래팔뼈를 당기고, 팔을 펼 때는 위팔 바깥쪽 근육이 짧아지면서 아래팔뼈를 당겨요. 근육은 짧아지며 당기는 일만 하기 때문에 구부릴 때와 펼 때 서로 다른 근육이 일해요.
R5-G02몸속 탐험관길 잃은 배달 로봇에게 몸속 길을 알려 줘요
- 구역
- 튼튼 몸 연구소
- 차시와 교과서
- 2~5차시 「우리가 먹은 음식물은 어떻게 될까요?」, 「숨을 쉴 때는 어떤 일이 일어날까요?」, 「몸속에서 혈액은 어떻게 이동할까요?」, 「우리 몸은 노폐물을 어떻게 내보낼까요?」, 「운동할 때 몸에서는 어떤 변화가 일어날까요?」, 과학 24~33쪽, 실험관찰 14~18쪽, 지도서 556~585쪽
- 성취기준
- 6과04-02
- 게임 방식
- 몸속 탐험: 캡슐을 몰고 음식물과 함께 입에서 항문까지, 공기와 함께 코에서 폐까지, 혈액을 타고 심장, 폐, 작은창자, 근육으로, 노폐물과 함께 콩팥과 방광으로 여행하고 달리는 몸 속을 관찰
- 얻는 카드
- 몸속 배달 지도
학습 목표
소화, 호흡, 순환, 배설기관의 생김새와 하는 일을 알고, 운동할 때 여러 기관이 함께 일한다는 것을 설명할 수 있어요.
진행 21단계(필수 12, 선택 9)
- 음식물과 함께 소화 여행
- 음식물이 소화되는 차례
- 공기와 함께 숨 여행
- 숨쉬기 기록
- 혈액을 타고 온몸 배달
- 실험 장치와 우리 몸
- 노폐물 청소 여행
- 노폐물을 내보내는 길
- 달리는 몸 속 관찰
- 운동하면 왜 그럴까
- 초성으로 낱말 맞히기
- 배달 작전 완성
- 기관 붙임딱지 붙이기선택
- 소화기관이 하는 일선택
- 펌프 실험선택
- 소화를 도와주는 기관선택
- 소화가 잘되게 하려면선택
- 환기를 하는 까닭선택
- 심장이 마음대로 움직인다면선택
- 입은 믹서기선택
- 운동할 때 생기는 다른 변화선택
배우는 내용
음식물은 입, 식도, 위, 작은창자, 큰창자를 지나며 소화되고, 영양소와 물은 몸속으로 흡수돼요. 숨을 들이마시면 공기가 코, 숨관, 숨관가지를 거쳐 폐로 들어가 산소를 공급하고, 내쉴 때는 이산화 탄소가 더해진 공기가 나가요.
심장은 펌프처럼 혈액을 온몸으로 보내고, 콩팥은 혈액 속 노폐물을 걸러 오줌을 만들어요. 운동할 때는 영양소와 산소가 더 많이 필요해서 심장이 빨리 뛰고 숨도 빨라져요. 우리 몸의 여러 기관은 이렇게 서로 관련되어 있어요.
R5-G03마을 건강 상담소텅 빈 예방 게시판을 채워요
- 구역
- 튼튼 몸 연구소
- 차시와 교과서
- 「우리 몸에는 어떤 질병이 생길까요?」, 「질병 예방 실천 자료 만들고 실천하기」, 단원 마무리, 과학으로 보는 세상, 과학 34~41쪽, 실험관찰 19~23쪽, 지도서 586~605쪽
- 성취기준
- 6과04-03
- 게임 방식
- 몸속 순찰과 생활 시뮬레이션: 네 기관 구역을 순찰하며 교과서 질병과 예방 습관 방패 세우기, 30일 지켜보기(모형 값), 실험관찰 21쪽 친구 일기 속으로 들어가 습관을 바꿔 다시 해 보기, 예방 실천 자료와 나만의 실천 목록
- 얻는 카드
- 나만의 건강 실천 목록
학습 목표
우리 몸의 여러 기관과 관련된 질병을 조사하고, 질병을 예방하는 생활 습관을 정해 실천할 수 있어요.
진행 21단계(필수 12, 선택 9)
- 몸속 건강 순찰
- 기관에 생기는 질병
- 질병이 생기면 불편해지는 일
- 한 기관이 아프면
- 친구 일기 속으로
- 친구에게 줄 도움말
- 습관과 기관
- 질병 예방 실천 자료 만들기
- 나만의 실천 목록
- 척척 알림 바로잡기
- 초성으로 낱말 맞히기
- 정리 문장
- 기관 기억 확인선택
- 건강 생활 30일선택
- 좋지 않은 습관 찾기선택
- 인공 기관 개발선택
- 3D 바이오 프린팅선택
- 실천한 날 기록하기선택
- 실천 소감선택
- 친구에게 쓰는 글선택
- 단원을 돌아보며선택
배우는 내용
우리 몸의 기관마다 생기는 질병이 달라요. 소화기관에는 위염, 소화 불량, 호흡기관에는 비염, 감기, 순환기관에는 심장병, 고혈압, 배설기관에는 신장염, 방광염 같은 질병이 생길 수 있어요.
질병이 생기면 빠르게 치료해야 하지만, 생기지 않도록 예방하는 것이 더 좋아요. 꼭꼭 씹어 먹기, 손 씻기, 꾸준한 운동처럼 건강을 지키는 생활 습관을 정해 날마다 실천해요.
R5-G04빛 공방 어둠 창고깜깜한 빛 공방 거리에 다시 불을 밝혀요
- 구역
- 빛 공방 거리
- 차시와 교과서
- 1차시 「물체를 보기 위해서 무엇이 필요할까요?」, 과학 2~5쪽, 실험관찰 2~3쪽, 지도서 496~505쪽
- 성취기준
- 6과02-01
- 게임 방식
- 숨은 물건 찾기: 어둠상자 관찰, 방 조명과 손전등 조건 실험, 빛의 길 보기, 손전등으로 숨은 물건 찾기
- 얻는 카드
- 어둠상자 관찰 카드
학습 목표
물체를 보려면 햇빛이나 전등 빛과 같은 빛이 있어야 한다는 것을 어둠상자 관찰로 설명할 수 있어요.
진행 16단계(필수 12, 선택 4)
- 예상하기
- 어둠상자 관찰
- 관찰 결과
- 조건 자물쇠
- 방 조건 실험
- 기록 읽기
- 빛의 길 보기
- 빛의 길 문항
- 숨은 물건 찾기
- 척척 알림 바로잡기
- 초성으로 낱말 맞히기
- 정리 문장
- 가려진 열쇠 꾸러미선택
- 빛이 없으면 불편한 점선택
- 과학기술로 해결한 예선택
- 생일잔치 촛불 끄기선택
배우는 내용
물체를 보려면 빛이 있어야 해요. 빛이 전혀 없으면 눈을 크게 뜨고 오래 기다려도 물체가 보이지 않아요.
눈에서 빛이 나온다면 손전등을 꺼도 어둠상자 속 열쇠가 보여야 하지만 보이지 않았어요. 눈에서는 빛이 나오지 않아요. 햇빛이나 전등 빛이 있어야 물체를 볼 수 있으니, 사람이 다니고 일하는 곳에는 알맞게 불을 밝혀야 해요.
R5-G05등대 빛 실험실등대 신호 빛을 항구 표적까지 보내요
- 구역
- 빛 공방 거리
- 차시와 교과서
- 4~5차시 「공기와 물의 경계에서 빛이 어떻게 나아갈까요?」, 「공기와 렌즈의 경계에서 빛이 어떻게 나아갈까요?」, 과학 6~9쪽, 실험관찰 5~7쪽, 지도서 506~519쪽. 직진과 반사는 과학 5쪽-1 44~49쪽을 되짚음
- 성취기준
- 6과02-02
- 게임 방식
- 퍼즐: 직진, 거울 반사, 네모 수조와 원형 물통의 굴절, 볼록 렌즈와 오목 렌즈, 거울과 렌즈를 함께 쓰는 종합 퍼즐, 성질 고르기
- 얻는 카드
- 빛 경로 퍼즐 기록
학습 목표
빛이 곧게 나아가다가 거울에서 반사하고, 공기와 물, 공기와 렌즈의 경계에서 꺾여 나아가는 모습을 관찰해 말할 수 있어요.
진행 20단계(필수 12, 선택 8)
- 레이저 안전 점검
- 직진 퍼즐
- 반사 퍼즐
- 물 퍼즐
- 물 경계 문항
- 렌즈 퍼즐
- 렌즈 문항
- 등대 빛 고치기
- 성질 고르기
- 척척 알림 바로잡기
- 초성으로 낱말 맞히기
- 정리 문장
- 함정 문항선택
- 굴절로 생기는 현상선택
- 계곡물 깊이선택
- 햇빛 모으기선택
- ㄷ자 통로선택
- 렌즈 고르기선택
- 그림자 속 빛 감지기선택
- 반투명 표적선택
배우는 내용
빛은 공기 중에서 곧게 나아가요. 이것을 빛의 직진이라고 해요. 빛이 거울에 부딪치면 방향이 바뀌어 나아가는데, 이것을 빛의 반사라고 해요.
빛이 공기와 물, 공기와 렌즈처럼 서로 다른 물질의 경계를 비스듬히 지나면 꺾여 나아가요. 이것을 빛의 굴절이라고 해요. 볼록 렌즈를 지난 빛은 두꺼운 가운데 쪽으로 꺾여 한곳으로 모이고, 오목 렌즈를 지난 빛은 두꺼운 가장자리 쪽으로 꺾여 퍼져요.
R5-G06빛 발명 공방뒤죽박죽 잠망경과 확대경을 다시 만들어요
- 구역
- 빛 공방 거리
- 차시와 교과서
- 「우리 주변에서 거울과 렌즈를 찾아볼까요?」, 「거울이나 렌즈를 이용한 장치 만들기」, 과학 10~15쪽, 실험관찰 8~11쪽
- 성취기준
- 6과02-03
- 게임 방식
- 제작과 발표: 쓰임새 분류, 세 단계 도움말 놀이, 설계 상자에서 잠망경과 확대경 만들기, 제작 계획서
- 얻는 카드
- 빛 장치 제작 계획서
학습 목표
생활 속 거울과 렌즈의 쓰임새를 빛의 성질과 연결하고, 거울이나 렌즈를 이용한 장치를 설계할 수 있어요.
진행 14단계(필수 10, 선택 4)
- 쓰임새 분류
- 쓰임새와 성질
- 세 단계 도움말 놀이
- 잠망경 설계
- 확대경 설계
- 이용한 성질
- 제작 계획서
- 척척 알림 바로잡기
- 초성으로 낱말 맞히기
- 정리 문장
- 모퉁이 너머 보기선택
- 부품 줄이기선택
- 거울과 렌즈로 만든 장치선택
- 세 단계 도움말 만들기선택
배우는 내용
거울은 빛의 반사를 이용해요. 옷 가게, 태권도장, 미용실의 거울과 잠망경처럼 자신이나 주변의 모습을 비추어 보거나 안 보이는 곳을 볼 때 거울을 써요.
렌즈는 빛의 굴절을 이용해요. 볼록 렌즈는 돋보기처럼 실제 물체를 크게 볼 때, 오목 렌즈는 실제 물체를 작게 보거나 더 넓은 범위를 볼 때 주로 써요. 안경, 사진기, 휴대전화 카메라에도 렌즈가 들어 있어요.
R5-G07목장 자원 창고텅 빈 목장 창고를 다시 채워요
- 구역
- 푸른 목장 마을
- 차시와 교과서
- 단원 열기, 「우리가 이용하는 자원을 알아볼까요?」, 「모든 자원은 계속 이용할 수 있는 것일까요?」, 과학 42~49쪽, 실험관찰 24~25쪽
- 성취기준
- 6과08-01
- 게임 방식
- 경영 시뮬레이션: 자원 분류, 자원 이용 기간 그래프 읽기, 목장 8회 경영 두 판(그대로 쓰기, 효율적으로 쓰기) 비교
- 얻는 카드
- 목장 자원 경영 기록
학습 목표
우리가 생활에서 이용하는 자원을 알아보고, 자원은 양이 정해져 있어 계속 쓰면 바닥날 수 있다는 것을 설명할 수 있어요.
진행 16단계(필수 12, 선택 4)
- 목장에서 모은 자원의 쓰임
- 자원 분류
- 필통 속 물건의 자원
- 이용 기간 그래프
- 값이 달라질 수 있는 까닭
- 목장 경영 첫째 판
- 목장 경영 둘째 판
- 두 판 비교
- 새 기술 카드
- 척척 알림 바로잡기
- 초성으로 낱말 맞히기
- 정리 문장
- 계속 이용할 수 없는 자원선택
- 물 부족 기사선택
- 숲 회복선택
- 과학기술 생각선택
배우는 내용
우리는 물 자원, 광물 자원, 산림 자원처럼 여러 가지 자원으로 생활에 필요한 물건을 만들고 연료로 써요. 필통 속 연필과 공책은 나무에서, 가위와 클립은 광물에서 얻은 재료로 만들어요.
자원은 양이 정해져 있어 계속 쓰면 바닥날 수 있어요. 앞으로 이용할 수 있는 기간은 쓰는 양과 새로 찾은 양에 따라 달라질 수 있어요. 아껴 쓰고 재활용하면 자원을 더 오래 쓸 수 있지만, 재활용해도 쓴 만큼 모두 돌려받지는 못해요.
R5-G08바람 언덕 에너지관멈춘 발전기 대신 마을 불을 밝혀요
- 구역
- 푸른 목장 마을
- 차시와 교과서
- 「재생에너지의 종류를 알아볼까요?」, 「지속가능한 에너지 이용의 필요성 알아보기」, 과학 50~53쪽, 실험관찰 26~27쪽
- 성취기준
- 6과08-02
- 게임 방식
- 마을 설계: 계속 보충되는 자원 찾기, 재생에너지와 자원 짝, 예산 20 안에서 사흘 날씨를 버티는 마을 설계(모형 값), 사례 짝
- 얻는 카드
- 재생에너지 마을 설계도
학습 목표
재생에너지의 종류와 이용하는 자원을 알고, 날씨와 장소에 따라 여러 재생에너지를 함께 이용하는 까닭을 설명할 수 있어요.
진행 14단계(필수 11, 선택 3)
- 계속 보충되는 자원
- 재생에너지 짝
- 석유 마을의 문제
- 마을 설계
- 설계 돌아보기
- 사례 짝
- 재생에너지가 다른 점
- 바닷가 마을에 알맞은 에너지
- 척척 알림 바로잡기
- 초성으로 낱말 맞히기
- 정리 문장
- 우리 지역 기상 요소선택
- 재생에너지의 약점선택
- 보봉 마을선택
배우는 내용
재생에너지는 태양의 빛과 열, 바람, 높은 곳에 있는 물, 밀물과 썰물, 땅속의 열, 콩과 옥수수 같은 농작물처럼 자연에서 계속 보충되는 자원으로 얻는 에너지예요. 태양 에너지, 풍력, 수력, 해양 에너지, 지열 에너지, 바이오 에너지 등이 있어요.
석유나 석탄은 양이 정해져 있고, 에너지를 얻고 이용하는 과정에서 환경을 오염시켜요. 재생에너지는 계속 보충되는 자원을 이용하고 환경오염이 덜 생겨요. 다만 날씨와 장소에 따라 얻는 양이 달라서, 마을의 자연환경에 알맞은 여러 가지를 함께 이용하면 에너지를 지속가능하게 쓸 수 있어요.
R5-G09푸른 마을 모델하우스춥고 더운 모델하우스를 고쳐요
- 구역
- 푸른 목장 마을
- 차시와 교과서
- 「자원의 효율적인 이용 방법을 알아볼까요?」, 「에너지의 효율적인 이용 방법을 알아볼까요?」, 「에너지를 효율적으로 이용하는 사례 조사하기」, 「자원과 에너지의 효율적인 이용 실천하기」, 단원 마무리, 과학으로 보는 세상, 과학 54~65쪽, 실험관찰 28~35쪽
- 성취기준
- 6과08-03
- 게임 방식
- 실험과 설계: 자원의 효율적인 이용 방법, 학용품 분류, 집 모형 단열재 실험(2분마다 온도), 예산 10으로 집 설계(난방, 냉방, 조명 막대, 모형 값), 효율 등급 표시 비교, 실천 기록장
- 얻는 카드
- 에너지 효율 집 설계도
학습 목표
자원과 에너지를 효율적으로 이용하는 방법을 탐색하고, 생활 속에서 실천할 방법을 정해 나눌 수 있어요.
진행 18단계(필수 12, 선택 6)
- 자원의 효율적인 이용 방법
- 학용품 재사용과 재활용
- 조건 자물쇠
- 집 모형 실험
- 결과 해석
- 집 설계
- 척척 알림 바로잡기
- 효율 등급 표시
- 효율 사례
- 실천 기록장
- 초성으로 낱말 맞히기
- 정리 문장
- 6분 뒤 온도로 집 찾기선택
- 쓰레기 없애기 운동선택
- 투명 페트병선택
- 지붕에 낸 창선택
- 실천한 날 기록하기선택
- 실천 사례 나누기선택
배우는 내용
자원은 아껴 쓰고, 다시 쓰고, 다 쓴 물건은 분리배출해 재활용하면 효율적으로 이용할 수 있어요. 공책의 빈 쪽을 연습장으로 쓰는 것은 재사용, 다 쓴 공책을 종이류로 분리배출하는 것은 재활용이에요.
단열재는 집 안의 열이 밖으로 빠져나가는 것을 막아 난방과 냉방에 쓰는 에너지를 줄여 줘요. 문틈 막기, 처마, LED 전등, 에너지 소비 효율 등급 확인처럼 생활에서 할 수 있는 방법을 찾아 꾸준히 실천해요.
R5-G10북쪽 자매 마을 동토 탐사얼어 있던 땅에서 온 경고를 확인해요
- 구역
- 중앙 광장 얼어 있는 땅 포털
- 차시와 교과서
- 푸른 생활 지구 「마을 건강 상담소」(우리 몸, 질병 예방)에 이어지는 확장 탐사
- 성취기준
- 6과04-03
확장 탐사라 아래 성취기준과 관련지어 다루고, 필수 평가로 삼지 않습니다. - 게임 방식
- 마을 탐험과 관측: 북쪽 마을을 걸으며 주민 이야기와 내려앉은 산책로를 확인하고, 땅속 온도, 아메바 실험, 제보 기록, 역사 전시를 살핀 뒤 마을 방송 안내문을 보통 날과 폭우 뒤에 시험
- 얻는 카드
- 근거 있는 마을 안내문
학습 목표
얼어 있던 땅이 녹는 까닭과 그 영향을 관찰하고, 확인한 것과 아직 모르는 것을 나누어 주민에게 근거 있는 안내를 할 수 있어요.
진행 14단계(필수 12, 선택 2)
- 척척 알림을 들은 첫 생각
- 북쪽 마을 둘러보기
- 땅속 얼음층 재기
- 영구동토와 내려앉은 길선택
- 오래된 동토 시료 실험
- 확인한 것과 아직 모르는 것
- 보건소 제보 기록판
- 제보 기록에서 알 수 있는 것
- 역사 전시관: 2016년 야말반도
- 야말반도에 함께 있었던 조건선택
- 마을 방송실에서 안내하기
- 척척 알림 고치기
- 초성으로 낱말 맞히기
- 안내가 닿은 뒤의 북쪽 마을
배우는 내용
영구동토는 2년 넘게 계속 얼어 있는 땅이에요. 여름이 더워지면 해마다 녹는 깊이가 깊어지고, 땅속 얼음이 녹은 만큼 땅이 내려앉아 길과 표지판이 기울 수 있어요.
오래된 동토에서 찾은 바이러스가 아메바를 감염시켰다는 연구가 있지만, 사람에게 퍼진다는 것은 확인되지 않았어요. 제보는 같은 조건으로 비교하고, 안내할 때는 확인한 것, 아직 모르는 것, 지금 할 일을 나누어 모든 주민에게 닿는 방법으로 알려요.
부록 1. 성취기준과 연결된 의뢰
| 성취기준 | 내용 | 연결된 의뢰 |
|---|---|---|
| 6과13-01 | 태양 고도 측정기로 하루 동안 태양 고도, 그림자 길이, 기온을 측정하여 이들의 관계를 찾을 수 있다. | 관측소 측정기 보관실, 과학실 작업대, 학교 운동장 관측, 운동장 시계탑과 해시계 전시, 운동장 해시계 광장, 운동장 지구 회의 |
| 6과13-02 | 계절에 따른 태양의 남중 고도와 낮의 길이 사이의 관계를 자료에 근거하여 추론할 수 있다. | 교실 창가와 시간 창, 텃밭 농사 달력판, 운동장 지구 회의 |
| 6과13-03 | 계절 변화의 원인을 지구의 자전축이 기울어진 채 공전하는 것으로 설명할 수 있다. | 텃밭 창고의 계절 카드, 놀이터와 비닐 온실, 관측소 공전 모형실, 학교 방송실 시간 통신, 북쪽 자매 마을 여름 캠프, 운동장 지구 회의 |
| 6과14-01 | 물질의 성질이 달라지는 변화와 달라지지 않는 변화를 관찰하여 비교할 수 있다. | 이름표가 지워진 재료 창고, 멈춘 치즈 기계, 불꽃 광장 토론회 |
| 6과14-02 | 물질이 연소할 때 나타나는 공통적인 현상을 관찰하고, 연소의 조건을 찾을 수 있다. | 시장 경보탑의 두 불꽃, 캠핑장의 꺼지는 불, 숯불 골목의 공기 구멍, 불꽃 없는 창고 화재, 대장간 시간 여행, 불꽃 광장 토론회 |
| 6과14-03 | 연소 전과 후의 물질을 비교하여 연소 과정에서 물질의 성질이 달라짐을 설명할 수 있다. | 연료 장부의 첫 빈칸, 장부 금고의 연결 판, 불꽃 광장 토론회 |
| 6과14-04 | 연소 과정에서 생성되는 물질로 인한 생태계의 피해 사례를 수집하고 분석하여 해결책을 제안하고 공유할 수 있다. | 바닷가 센서의 이상 신호, 시장 방송 기획 회의, 우리 마을 카드 뉴스, 불꽃 광장 토론회 |
| 6과15-01 | 전지와 전구, 전선을 연결하여 전구에 불을 켜 보고, 불이 켜지는 전기 회로의 특징을 말할 수 있다. | 깜빡이 신호탑, 꺼진 비상 조명실, 항구 수리 창고, 전력망 재가동 회의 |
| 6과15-02 | 전지 1개를 연결한 전기 회로와 전지 2개를 직렬연결한 전기 회로의 특징을 비교할 수 있다. | 관리실 빛 자물쇠, 가린 회로 추리, 전력망 재가동 회의 |
| 6과15-03 | 전자석을 만들어 전자석의 성질을 탐색하고 전자석이 사용되는 예를 조사할 수 있다. | 부두 전자석 공방, 고철 부두 크레인, 전자석이 숨은 거리, 전력망 재가동 회의 |
| 6과15-04 | 전기를 효율적이고 안전하게 사용하는 방법을 조사하여 실천 계획을 세우고 일상생활에서 실천할 수 있다. | 아파트 주민 인터뷰, 관리실 순찰 말판, 2026 우리 집 하루, 전기 지킴이 제작소, 스마트 그리드 관제실, 전력망 재가동 회의 |
| 6과16-01 | 미래 사회에 일어날 수 있는 문제를 조사하고, 문제를 해결하는 데 과학이 기여할 수 있는 방법을 토의할 수 있다. | 2050 미래 전망대, 미래 신문사 제보 사건, 마을 문제 계기판, 카드 뉴스 방송실, 시민 과학 관측소, 최종장 척척 서버실 |
| 6과16-02 | 다양한 진로가 과학과 관련됨을 알고, 자신의 진로를 과학과 관련지어 설명할 수 있다. | 째깍째깍 시간 열차, 직업 박람회 인터뷰, 2050 직업 신호실, 명함 설계실, 반 광장 명함 전시회, 최종장 척척 서버실 |
| 6과04-01 | 뼈와 근육의 생김새를 관찰하고 모형을 만들어 몸이 움직이는 원리를 설명할 수 있다. | 보건소 재활 연구실 |
| 6과04-02 | 소화, 순환, 호흡, 배설기관의 구조와 기능을 알아보고, 우리 몸의 여러 기관이 서로 관련되어 있음을 설명할 수 있다. | 몸속 탐험관 |
| 6과04-03 | 우리 몸의 여러 기관과 관련된 질병을 조사하고, 건강을 유지하기 위한 생활 방식을 실천할 수 있다. | 마을 건강 상담소, 북쪽 자매 마을 동토 탐사 |
| 6과02-01 | 물체를 보기 위해서 빛이 있어야 함을 알고, 빛의 성질에 대해 흥미를 느낄 수 있다. | 빛 공방 어둠 창고 |
| 6과02-02 | 빛이 나아가는 현상을 관찰하여 빛이 직진, 반사, 굴절하는 성질이 있음을 말할 수 있다. | 등대 빛 실험실 |
| 6과02-03 | 거울과 렌즈의 쓰임새를 조사하고 거울이나 렌즈를 이용한 장치를 창의적으로 만들 수 있다. | 빛 발명 공방 |
| 6과08-01 | 우리가 생활에서 이용하는 다양한 자원을 조사하고, 자원의 유한함을 설명할 수 있다. | 목장 자원 창고 |
| 6과08-02 | 재생에너지의 종류를 조사하고, 에너지를 지속가능하게 이용하는 방법에 관심을 갖는다. | 바람 언덕 에너지관 |
| 6과08-03 | 자원과 에너지의 효율적인 이용 방법에 대해 탐색하고, 생활 속에서 실천할 수 있는 다양한 사례를 공유할 수 있다. | 푸른 마을 모델하우스 |
























































































































































































































































